Cách đây nhiều năm, khi đi nghỉ ở Tây Bắc, vợ chồng tôi thuê một phòng tại nhà của một cặp vợ chồng trung niên, một người vừa nghỉ hưu. Ngôi nhà cũ kỹ, đẹp đẽ và chật chội với những đồ vật báo hiệu quán tính trong nước. Nó nằm trên một vùng đất nông nghiệp rộng lớn, tươi tốt, ngay lập tức thôi thúc những tưởng tượng về việc rời khỏi San Francisco và các công việc kỹ thuật của chúng tôi, kiếm nấm, quản lý hệ thống tự hoại và lật đất.
Xem thêm: Hướng dẫn cách mua Đất kỹ thuật số trong Metaverse
Một buổi sáng sau bữa sáng, cuộc trò chuyện chuyển sang giai đoạn nghỉ hưu của chủ nhà. Anh rất vui khi có nhiều thời gian ở nhà với vợ và con chó của họ. Anh ấy đã nướng rất nhiều. Anh ấy đã dành hàng giờ để chơi FarmVille.
“FarmVille?” Tôi hỏi, nửa tỉnh nửa mê, phết mật ong lên một lát bánh mì nướng. Qua cửa sổ hình ảnh, chúng tôi có thể thấy sương mù bốc lên từ các tấm kính. Con chó chúi mũi quanh những luống rau. FarmVille, người dẫn chương trình của chúng tôi đã xác nhận một cách vui vẻ – đó là một trò chơi, một trình mô phỏng nông nghiệp, được chơi bởi hàng chục triệu người trên Facebook – trước khi hỏi liệu chúng tôi có quan tâm đến một số quả trứng hay không. Chúng tôi đã. Những quả trứng còn tươi. Mặt trời đã ló dạng. Chủ nhà của chúng tôi có vẻ rất hài lòng với rất nhiều của mình.
Thật khó để biết ai khác thực sự muốn gì, và tôi thường nghĩ về người đàn ông này. Tôi đã nghĩ đến anh ấy gần đây nhất khi xem Mark Zuckerberg trình bày một bài thuyết trình kéo dài một giờ về thương hiệu của Facebook – giờ đây nó được gọi là Meta – và trọng tâm mới của nó là xây dựng “metaverse”: một thế giới ảo rộng lớn và tích hợp. Nhìn Zuckerberg dạo qua một tập hợp ảo được chỉ định một cách nhạt nhẽo, được chỉ định, như thể từ một menu thả xuống, với những cuốn sách, đồ lặt vặt và các thiết bị thể thao không dùng đến, tôi tự hỏi liệu có những người muốn điều này, hay sẽ thấy tầm nhìn này thú vị. Sau đó, tôi tự nhắc mình: FarmVille. Tôi nghĩ sẽ rất hữu ích trong những nỗ lực dự báo tương lai, khiêm tốn về bí ẩn to lớn về mong muốn của người khác.
Xem thêm: Sàn Binance là gì? Hướng dẫn đăng ký tài khoản Binance?
Trong những tháng gần đây, metaverse được mô tả là một loại địa điểm trực tuyến, kết hợp giữa thực tế ảo, thực tế tăng cường, Internet, trải nghiệm giải trí, chơi game và làm việc từ xa. Ý tưởng chính là, bất kể bạn đang làm gì trong metaverse hay bạn ở đâu, danh tính và tài sản của bạn sẽ đa nền tảng và có thể vận chuyển: bạn sẽ giống như “bạn” ở nơi làm việc và lúc rảnh rỗi. Khi khái niệm về metaverse đã đi vào cuộc thảo luận, các dự đoán về nó dường như chủ yếu phản ánh mong muốn của các tập đoàn đang thiết lập các điều khoản của cuộc trò chuyện. (Bản thân thuật ngữ “metaverse”, có nguồn gốc từ khoa học viễn tưởng viễn tưởng, đã được các công ty có thế giới quảng bá rầm rộ.) Đọc về metaverse,
Những gì họ đang nói là không thể tin được, đặc biệt là bởi vì nó hoàn toàn là suy đoán. Họ gợi ý rằng metaverse sẽ là một “mạng lưới thế giới ảo 3D được kết xuất theo thời gian thực có quy mô lớn và có thể tương tác, có thể được trải nghiệm đồng bộ và liên tục bởi số lượng người dùng không giới hạn một cách hiệu quả” (nhà đầu tư mạo hiểm Matthew Ball). Họ đề nghị rằng nó có thể cho phép các công ty “nhúng máy tính vào thế giới thực và nhúng thế giới thực vào máy tính” (CEO của Microsoft, Satya Nadella) và nó có thể làm cho “thế giới ảo trở nên thật hơn và thế giới thực trở nên phong phú hơn với trải nghiệm ảo” (Giám đốc điều hành Tencent, Pony Ma). Tim Sweeney, Giám đốc điều hành của Epic Games, đã nói rằng metaverse có thể là “một phần trị giá hàng nghìn tỷ đô la của nền kinh tế thế giới”; Jensen Huang, Giám đốc điều hành của Nvidia, cho rằng nó có thể tạo ra “một nền kinh tế mới lớn hơn nền kinh tế hiện tại của chúng ta”. Điểm tổng quát là nó sẽ đồng thời là nơi kết nối, cộng đồng, v.v., đồng thời cũng là một diễn đàn để giao dịch và khai thác. Đối với các nhà sản xuất nó, metaverse sẽ chứa đầy tiền – ở mọi chiều, mọi chiều.
Nếu metaverse hiện thực hóa, nó có thể sẽ trông giống như một trò chơi điện tử, ít nhất là trong một thời gian ngắn. Đối với hàng triệu người, trò chơi điện tử đã trở thành trải nghiệm ảo hàng ngày, đắm chìm; các công ty trò chơi cung cấp cơ sở hạ tầng cho các bộ phim Hollywood, hình ảnh hóa không gian và các buổi biểu diễn trực tiếp. Về mặt thẩm mỹ, metaverse có thể có chủ nghĩa hiện thực nhạt nhẽo của năm 2019 “The Lion King,” Sự vui vẻ gây mê của The Sims, đồ họa pixel-art của thời đại mười sáu bit, hoặc bất kỳ sự rung cảm nào khác. Về mặt vật lý, nó có thể được truy cập thông qua mũ đội đầu – tai nghe VR, kính AR – hoặc đơn giản là màn hình máy tính. Về mặt tài chính, nó có thể trông giống như FarmVille, trong đó người chơi đã chi hàng triệu đô la cho những chiếc cối xay gió ảo, phân bón, động vật trang trại và nước, theo xu hướng của Alenda Y. Chang, phó giáo sư nghiên cứu phim và truyền thông tại UC Santa Barbara, được gọi là cảnh quan “vô lý về mặt sinh thái”, trong đó những cây trồng đang chết có thể được hồi sinh bằng cách phun “không cần thiết”, và những con cừu sản xuất áo len sau khi ăn cà chua.
Xem thêm: Sàn Crypto.com (CRO) là gì? Hướng dẫn nhận 25 USD miễn phí từ sàn Crypto.com
Các mô hình kinh doanh của ngành công nghiệp game có xu hướng phát triển theo sự phát triển của công nghệ. Vào những năm 2000 đầu tiên, các trò chơi cao cấp được bán dưới dạng các sản phẩm độc lập; giống như những bộ phim bom tấn, chúng đi kèm với ngân sách tiếp thị lớn, chiến dịch quảng cáo sống động và ngày phát hành được mong đợi nóng bỏng, từ đó thu về phần lớn doanh thu. Nhưng khi máy tính cá nhân phát triển nhanh hơn và mạnh hơn và Internet trở nên đáng tin cậy hơn và phổ biến hơn, mô hình này bắt đầu thay đổi. Một số trò chơi không còn được lưu trữ trên đĩa hoặc hộp mực mà trên đám mây; thông thường, mọi người truy cập chúng không phải trên bảng điều khiển trò chơi mà thông qua điện thoại thông minh của họ. Các trò chơi trực tuyến nhiều người chơi, chẳng hạn như World of Warcraft, đã đưa hoạt động mua hàng trong ứng dụng quy mô nhỏ – được gọi là giao dịch vi mô – trở thành xu hướng chính. Các giao dịch vi mô phổ biến nhất trong các trò chơi “miễn phí để chơi”. Những thứ này không tốn chi phí để tải xuống, nhưng ngày càng phức tạp – và quan trọng là, thú vị hơn – với mỗi khoản chi tiêu bổ sung. Giờ đây, các công ty trò chơi có thể tính phí các cấp độ mới, tính năng mới và những thứ mới cần mua, được đẩy trực tiếp đến thiết bị của người dùng.
Alexander Bernevega và Alex Gekker, các nhà nghiên cứu ở Amsterdam, đã mô tả quá trình chuyển đổi này là sự “cạnh tranh hóa” của các trò chơi điện tử hàng đầu — một sự thay đổi theo hướng mà Jathan Sadowski đã gọi là “ chủ nghĩa tư bản cho thuê mới.” Bernevega và Gekker viết rằng tương lai của ngành sẽ là một trong những “trò chơi được kiểm soát hoàn toàn”, trong đó “người chơi sẽ không sở hữu trò chơi hay bảng điều khiển” nhưng phải trả tiền cho các “trận chiến” theo mùa hoặc nợ phí đăng ký. Đồng thời, logic của quyền sở hữu sẽ tồn tại bên trong chính trò chơi, dưới dạng giao diện có thể tùy chỉnh cho hình đại diện, vũ khí trang phục nhân vật, công cụ, v.v., có được thông qua các giao dịch vi mô. Các tác giả viết: “Đây là điều làm cho trò chơi bom tấn hiện đại trở thành một tài sản có năng suất cao. “Bằng cách kết hợp các mô hình dựa trên tiền thuê và dựa trên hàng hóa,” trò chơi “có thể liên tục tạo ra thu nhập”.
Xem thêm: Sàn KuCoin là gì? Hướng dẫn đăng ký và sử dụng sàn Kucoin mới nhất năm 2022
Khi nền kinh tế trong trò chơi phát triển, họ tạo ra thị trường đen mạnh mẽ cho các vật phẩm ảo, với việc người chơi mua và bán mọi thứ từ các yếu tố thông thường trong trò chơi (áo giáp, vũ khí, vàng) cho đến tương đương với đồ sưu tầm (mũ dự tiệc phiên bản giới hạn). Bởi vì người chơi đã quen với việc tiêu tiền thật vào hàng hóa ảo – hoặc trong một số trường hợp, tiền thật vào tiền kỹ thuật số, có thể được chi cho hàng hóa ảo – những thị trường chợ đen này có thể sinh lợi. Giao dịch tiền thật, hay còn gọi là RMT, bắt đầu bằng việc trao đổi 1-1 trên các trang web như eBay, nhưng nhanh chóng được mở rộng quy mô và chuyên nghiệp hóa. Một số người chơi, thường ở những nơi có cơ hội kinh tế hạn chế, đã chơi game toàn thời gian để kiếm chiến lợi phẩm, kho báu và tiền thưởng trong trò chơi, bán những tài sản đó để kiếm lời, bên ngoài trò chơi, cho những người chơi khác – một phương pháp được gọi là “Nuôi vàng.”
Năm 2004, chủ tịch của Internet Gaming Entertainment – một công ty khởi nghiệp kinh doanh tài sản ảo, được thành lập vào năm 2001, dựa vào lao động của những người chơi có mức lương thấp – ước tính rằng thị trường hàng hóa và dịch vụ ảo là khoảng tám trăm tám mươi triệu đô la một năm. Đến năm 2009, có tới một triệu “nông dân” làm việc ở Trung Quốc, nhiều người trong số họ làm việc trong các phòng máy tính không gian mở, được đóng gói chặt chẽ, trong những điều kiện thường được so sánh trên các phương tiện truyền thông, với các hiệu buôn. Năm 2011, The Guardianbáo cáo rằng các tù nhân tại một trại lao động Trung Quốc đã được thực hiện để chơi các trò chơi trực tuyến nhiều người chơi, “để tích lũy các khoản tín dụng mà sau đó cai ngục sẽ đổi lấy tiền thật.” Đọc về những người chơi trò chơi vì lợi nhuận khiến tôi nhớ đến “Trò chơi đế chế: Chủ nghĩa tư bản toàn cầu và trò chơi điện tử”, một tác phẩm tiêu biểu trong các nghiên cứu về trò chơi điện tử được xuất bản năm 2009, bởi Nick Dyer-Witheford và Greig de Peuter, các học giả làm việc trong lĩnh vực truyền thông . Các tác giả lập luận rằng trò chơi điện tử là “phương tiện truyền thông mô hình của Đế chế” – một chế độ tổng thể của “chủ nghĩa siêu tài trợ quân sự, hành tinh”.
Xem thêm: Sàn Huobi là gì? Hướng dẫn nhận miễn phí 20$ bằng DOGE từ sàn Huobi
Các trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi đã không còn hợp thời vào đầu những năm 20, eBay cấm bán hàng hóa ảo, đẩy nó đến các trang web và chợ nhỏ hơn, phù du hơn. Các nhà phát triển trò chơi, đôi khi chịu áp lực pháp lý, đã cố gắng giảm bớt hoạt động bán hàng ngoài nền tảng, vốn hầu như luôn chống lại các thỏa thuận cấp phép người dùng cuối và điều khoản dịch vụ của họ. Nhưng trong những năm gần đây, giao dịch tiền thật đã có một sự hồi sinh nhỏ. Old School RuneScape và Tibia, trò chơi trực tuyến nhiều người chơi lấy bối cảnh thế giới giả tưởng, đã thu hút người chơi từ Venezuela, những người đã nhận thấy rằng tiền tệ trong trò chơi của họ có giá trị và ổn định hơn so với đồng bolívar. (Trò chơi nổi tiếng một phần vì đồ họa cổ điển, có thể chạy tốt trên các máy tính cũ có kết nối internet chậm.) Vào năm 2019, khi Venezuela bị mất điện trên diện rộng, ngay lập tức đã xảy ra cuộc khủng hoảng kinh tế ở Old School RuneScape.
Trong khi đó, thị trường trò chơi điện tử trên bảng đã trở nên phong phú và đa dạng hơn. Ngày nay, mọi người chi hơn 80 tỷ đô la mỗi năm cho hàng hóa ảo được bán trong trò chơi điện tử. Các học giả nghiên cứu về trò chơi từ lâu đã lập luận rằng chơi game cho phép người chơi thử nghiệm các danh tính và phương thức tồn tại mới: “Trò chơi ảo mô phỏng danh tính là binh lính công dân, nhân viên tự do, nhà thám hiểm người máy và tội phạm doanh nghiệp,” Dyer-Witheford và de Peuter viết. “Chơi ảo rèn luyện tính cách linh hoạt cho các công việc linh hoạt, định hình đối tượng cho các thị trường quân sự hóa và làm cho việc trở thành một môn học tân tự do trở nên thú vị”. Có vẻ như thế giới ảo cũng huấn luyện người chơi trở thành người háo hức, mong đợi và là người tiêu dùng thường xuyên.
Trò chơi phản ánh hoàn cảnh và xã hội của người tạo ra chúng. FarmVille, trong đó người chơi quản lý các vương quốc thất thường một cách ám ảnh, được ra mắt vào năm 2009 và đã có hai phần tiếp theo. Vào năm 2011, những người chơi FarmVille đã chi hàng trăm triệu đô la cho hàng hóa ảo; nhà văn Cory Doctorow sau đó đã mô tả nó như là “một trò chơi sòng bạc không được kiểm soát, năng suất thấp.” Nhìn lại, trò chơi trông giống như một hiện vật của bối cảnh khởi nghiệp sau suy thoái của Thung lũng Silicon, vốn đã phát triển mạnh mẽ trong thời kỳ chuyển tiếp, khó hiểu khi điện thoại thông minh vẫn chưa phổ biến và các biên giới khó chịu vẫn được giữ giữa cuộc sống trực tuyến và ngoại tuyến. Trò chơi đã được chơi trên Facebook, và xoay quanh những cây trồng ảo đã chết mà không được chú ý liên tục. Nó dựa trên những đặc điểm nổi bật của thời điểm công nghệ – mạng xã hội – truyền thông, thu thập dữ liệu, hack cải tiến, nội dung do người dùng tạo và quảng cáo gốc. Thành công của FarmVille, nghệ sĩ và nhà thiết kế AJ Patrick Liszkiewicz đã viết, phụ thuộc vào việc áp dụng logic truyền thông xã hội — nó cuốn người dùng vào “một mạng lưới nghĩa vụ xã hội”.
Xem thêm: Sàn Remitano là gì? Hướng dẫn đăng ký tài khoản Remitano?
Metaverse, nếu nó phát triển, cũng sẽ phản ánh thời điểm văn hóa và công nghệ của nó. Lấy tín hiệu từ hệ sinh thái công nghệ ngày nay, nó có thể sẽ được tư nhân hóa, tập trung hóa và tài chính hóa, với sự khan hiếm nhân tạo tràn lan. Người chơi FarmVille không phải là người bản địa kỹ thuật số; người chơi các trò chơi như Fortnite và Minecraft gần như chắc chắn, và trong metaverse, sẽ là đối tượng mục tiêu cho các công ty bán da kỹ thuật số, đồ trang sức ảo và không gian dựa trên đám mây. Một số người ủng hộ mạnh mẽ của “web3” —một ý tưởng chưa được thực hiện cho giai đoạn tiếp theo của Internet, dựa trên tầm nhìn về một nền tảng kỹ thuật số dựa trên blockchain, phi tập trung — đã tập trung vào metaverse, coi đó là cơ hội để chuyển đổi mang tính thời đại. (Các lập luận ủng hộ web3 thường được đưa ra bằng cách sử dụng cách nói không tưởng — dân chủ hóa, phân quyền, chuyển đổi, tự do, , v.v. mặc dù dòng vốn đầu tư mạo hiểm chảy vào các công ty liên quan đến tiền điện tử là đáng chú ý). Nhưng tầm quan trọng trong tương lai của tiền trong metaverse dường như không thể chối cãi. Cuộc sống siêu phàm có thể sẽ liên quan đến việc hình dung lại cuộc sống tài chính và có thể là sự thay đổi trong hệ thống phân cấp và thể chế xã hội hiện có của chúng ta.Học giả truyền thông Lana Swartz viết trong cuốn sách của mình: “Nhiều tầm nhìn thống trị ngày nay về tương lai của tiền tệ không được liên kết với các cấu trúc chính trị và lãnh thổ của quốc gia” ) Chúng tôi vẫn chưa biết liệu tiền điện tử và blockchain có liên quan gì đến những gì Microsoft, Meta, Roblox hoặc Tencent đang xây dựng hay không (mặc dù đáng chú ý là dòng vốn đầu tư mạo hiểm chảy vào các công ty liên quan đến tiền điện tử). Nhưng tầm quan trọng trong tương lai của tiền trong metaverse dường như không thể chối cãi. Cuộc sống siêu phàm có thể sẽ liên quan đến việc hình dung lại cuộc sống tài chính và có thể là sự thay đổi trong hệ thống phân cấp và thể chế xã hội hiện có của chúng ta. Học giả truyền thông Lana Swartz viết trong cuốn sách của mình: “Nhiều tầm nhìn thống trị ngày nay về tương lai của tiền tệ không được liên kết với các cấu trúc chính trị và lãnh thổ của quốc gia” ) Chúng tôi vẫn chưa biết liệu tiền điện tử và blockchain có liên quan gì đến những gì Microsoft, Meta, Roblox hoặc Tencent đang xây dựng hay không (mặc dù đáng chú ý là dòng vốn đầu tư mạo hiểm chảy vào các công ty liên quan đến tiền điện tử). Nhưng tầm quan trọng trong tương lai của tiền trong metaverse dường như không thể chối cãi. Cuộc sống siêu phàm có thể sẽ liên quan đến việc hình dung lại cuộc sống tài chính và có thể là sự thay đổi trong hệ thống phân cấp và thể chế xã hội hiện có của chúng ta. Học giả truyền thông Lana Swartz viết trong cuốn sách của mình: “Nhiều tầm nhìn thống trị ngày nay về tương lai của tiền tệ không được liên kết với các cấu trúc chính trị và lãnh thổ của quốc gia”. Nhưng tầm quan trọng trong tương lai của tiền trong metaverse dường như không thể chối cãi. Cuộc sống siêu phàm có thể sẽ liên quan đến việc hình dung lại cuộc sống tài chính và có thể là sự thay đổi trong hệ thống phân cấp và thể chế xã hội hiện có của chúng ta. Học giả truyền thông Lana Swartz viết trong cuốn sách của mình: “Nhiều tầm nhìn thống trị ngày nay về tương lai của tiền tệ không được liên kết với các cấu trúc chính trị và lãnh thổ của quốc gia”. Nhưng tầm quan trọng trong tương lai của tiền trong metaverse dường như không thể chối cãi. Cuộc sống siêu phàm có thể sẽ liên quan đến việc hình dung lại cuộc sống tài chính và có thể là sự thay đổi trong hệ thống phân cấp và thể chế xã hội hiện có của chúng ta. Học giả truyền thông Lana Swartz viết trong cuốn sách của mình: “Nhiều tầm nhìn thống trị ngày nay về tương lai của tiền tệ không được liên kết với các cấu trúc chính trị và lãnh thổ của quốc gia”Tiền mới: Cách thanh toán trở thành phương tiện truyền thông xã hội,” được xuất bản vào năm 2020.“ Tất cả những tầm nhìn này, ở một mức độ nào đó, đều là những tưởng tượng về thời kỳ hậu dân chủ ”.
Một loạt trò chơi điện tử mới, được phân loại là “chơi để kiếm tiền”, có thể cho chúng ta biết metaverse đang hướng đến đâu. Người chơi các trò chơi như vậy thường được thưởng bằng tiền điện tử gốc – nghĩa là với phiên bản Bitcoin hoặc Ethereum của trò chơi. Không giống như Farm Bucks của FarmVille hoặc vàng miếng của RuneScape, chỉ có trong trò chơi, những loại tiền điện tử mới này có thể được giao dịch, ngoài nền tảng, đối với các loại tiền điện tử khác hoặc tiền do chính phủ phát hành. Hiện tại, trò chơi kiếm tiền nổi bật nhất là Axie Infinity, thường được so sánh với trò chơi Pokémon. Các nhân vật trong Axie Infinity, được gọi là Axies, là NFT hoặc “mã thông báo không thể thay thế”, dùng làm giấy chứng nhận quyền sở hữu cho các axolotls hoạt hình trông bị ném đá. Bằng cách giành chiến thắng trong các trận chiến với Axe của họ hoặc bán chúng cho người khác, người chơi nhận được token Smooth Love Potion (SLP) và token “quản trị” được gọi là Axie Infinity Shards (AXS); ngày nay, trên các sàn giao dịch tiền điện tử, một mã thông báo SLP duy nhất có giá trị khoảng ba xu và mã thông báo AXS có giá trị khoảng chín mươi ba đô la. Trong thời kỳ đại dịch xảy ra, mọi người ở Philippines đã tham gia chơi Axie Infinity một cách chuyên nghiệp , nhận thấy nó sinh lợi hơn so với việc làm tại địa phương. “Chúng tôi tin tưởng vào một tương lai nơi công việc và giải trí hòa làm một,” Câu hỏi thường gặp của trò chơi nêu rõ. “Chúng tôi tin tưởng vào việc trao quyền cho các cầu thủ của mình và mang lại cho họ cơ hội kinh tế.”
Xem thêm: Cách mua tiền ảo bằng VNĐ trên sàn Binance với giao dịch P2P
Gần đây, trên một podcast do công ty đầu tư mạo hiểm Andreessen Horowitz sản xuất, Jeff Zirlin, người đồng sáng lập Sky Mavis, công ty game Việt Nam sản xuất Axie Infinity, đã sử dụng cùng một cách nói ngông cuồng để mô tả sức hấp dẫn của trò chơi. “Những gì chúng tôi đã xây dựng không chỉ là cộng đồng game,” anh nói. “Theo nhiều cách, đó là một quốc gia nơi mọi người có chung các giá trị văn hóa.” Ở quốc gia này, dường như mọi sự khác biệt giữa văn hóa và tài chính đã sụp đổ. Một số nhà phê bình lưu ý rằng mô hình doanh thu của Axie Infinity giống như một kế hoạch ponzi: để bắt đầu, người chơi được yêu cầu mua ba Axie NFT, có thể có giá từ một trăm đến một nghìn đô la và điều này nâng cao giá trị của những người chơi hiện tại ‘Trục. Nếu người chơi mới ngừng đăng ký, nền kinh tế nội bộ có thể xáo trộn và sụp đổ. Ngay cả như vậy, Mọi vấn đề về dòng tiền có thể được giảm thiểu trong một thời gian bằng cách tài trợ mạo hiểm: Sky Mavis gần đây đã huy động được hơn một trăm năm mươi triệu đô la vốn đầu tư mạo hiểm, với mức định giá ba tỷ đô la; vòng tài trợ được dẫn dắt bởi Andreessen Horowitz, một nhà đầu tư ban đầu ở Zynga, người tạo ra FarmVille. Ngay cả khi trò chơi thay đổi, các chiến lược nhất định — và người chơi — vẫn giữ nguyên. (“Chơi game sẽ là một cách quan trọng để hàng trăm triệu người dùng tiếp theo tham gia vào tiền điện tử”, Arianna Simpson, một đối tác của Andreessen Horowitz, lưu ý trên podcast.) Ngay cả khi trò chơi thay đổi, các chiến lược nhất định — và người chơi — vẫn giữ nguyên. (“Chơi game sẽ là một cách quan trọng để hàng trăm triệu người dùng tiếp theo tham gia vào tiền điện tử”, Arianna Simpson, một đối tác của Andreessen Horowitz, lưu ý trên podcast.) Ngay cả khi trò chơi thay đổi, các chiến lược nhất định — và người chơi — vẫn giữ nguyên. (“Chơi game sẽ là một cách quan trọng để hàng trăm triệu người dùng tiếp theo tham gia vào tiền điện tử”, Arianna Simpson, một đối tác của Andreessen Horowitz, lưu ý trên podcast.)
Nghe, tôi tự hỏi, Liệu tôi có thể biến điều này thành cuộc sống của tôi không? Bảng điều khiển ngân hàng, ví tiền điện tử, sổ cái và bảng tính. Tôi đã cố gắng tưởng tượng mình đang ở trong một metaverse do công ty sở hữu và được đầu tư mạo hiểm: một con axolotl ảo trong một chiếc áo len ảo, viết cho một tạp chí ảo trong một văn phòng ảo, đổ tiền ảo. Tôi có thể thèm muốn hình đại diện của biên tập viên sao chép Gen Z và hy vọng rằng độc giả sẽ đầu tư vào NFT trong công việc của tôi. Tôi có thể được thanh toán bằng CondéCoin, với một khoản cắt giảm cho Meta hoặc Minecraft hoặc Microsoft, bất kỳ công ty hoặc trò chơi nào là chủ nhà ảo của tôi. Cuối tuần sẽ được dành cho trò chơi điện tử, hoặc sòng bạc. Chồng tôi và tôi sẽ đi nghỉ ảo trong thế giới ảo, ở với các máy chủ ảo, những người đã chơi các trò chơi ảo đặt trong trang trại ảo. Tôi có thể chơi để kiếm tiền — và kiếm được, và kiếm được. Tôi có thể có mọi thứ tôi muốn, và không có gì cả.
Theo: Newyorker.