Các nhà đầu tư và công ty đang tranh giành để tìm ra một phần của ‘chương tiếp theo’ của internet, hứa hẹn sẽ cách mạng hóa cách mọi người tương tác trực tuyến. Giữa một loạt các mối quan tâm toàn cầu, châu Á vẫn chưa được miễn dịch – nhưng một số người đặt câu hỏi liệu Big Tech có nên được phép thống trị sự phát triển metaverse hay không?
Hãy tưởng tượng một thế giới ảo được chia sẻ nơi bạn có thể giao tiếp xã hội, chơi game và sống như một hình đại diện, thử những mẫu thời trang mới nhất mà không cần rời khỏi ngôi nhà của chính mình và sử dụng tiền điện tử để mua các bản đại diện vô hình của hầu hết mọi thứ bạn thích, được hỗ trợ bởi các mã thông báo không thể thay thế (NFT) hoặc các tài sản kỹ thuật số khác. Đây là tương lai đang chờ đợi chúng ta, nếu những dự đoán “metaverse” của những người đam mê công nghệ trở thành sự thật.
Được coi là giai đoạn tiếp theo trong sự phát triển của internet, metaverse là một khái niệm rộng đang nhanh chóng trở thành một từ thông dụng trong thế giới công nghệ và kinh doanh. Là từ ghép của “meta” – nghĩa là “vượt ra ngoài” hoặc “sau” – và “vũ trụ”, từ này xuất hiện lần đầu tiên trong tiểu thuyết khoa học viễn tưởng Snow Crash năm 1992 để chỉ một thế giới kỹ thuật số trong tương lai gần như không thể phân biệt được với thực tế.
Chưa có một siêu thị nào được thực hiện đầy đủ như vậy nhưng điều đó đã không ngăn được các công ty công nghệ của Hoa Kỳ đánh bại chính mình trong những tháng gần đây để công bố những bước đột phá của riêng họ vào không gian. Sự bùng nổ quan tâm đã có ít dấu hiệu giảm bớt và châu Á không phải là miễn nhiễm với xu hướng này, khi các nhà đầu tư và công ty trên khắp thế giới đang tranh giành để nắm bắt những gì nhiều người coi là điều quan trọng tiếp theo.
Trong metaverse, bạn có thể mua một NFT của một số giày huấn luyện viên phiên bản giới hạn của Nike, chẳng hạn, để đổi lấy một đôi giày thực tế từ một trong những cửa hàng thực của công ty. Hoặc bạn có thể, như Singapore ngân hàng DBS của tưởng tượng, kéo trên toàn bộ cơ thể phù hợp với xúc giác do Tesla và hầu ghé thăm một cửa hàng Lululemon ở thành phố New York để trung thành mô phỏng kinh nghiệm của các cố gắng trên quần áo trước khi mua.
Theo Bloomberg Intelligence, thị trường metaverse sẽ có giá trị ước tính 800 tỷ đô la Mỹ vào năm 2024 và các mặt hàng chỉ có thể được truy cập trong lĩnh vực ảo đang được đổi chủ để lấy những khoản tiền hấp dẫn. Trong The Sandbox – một thế giới ảo nơi người chơi có thể xây dựng, sở hữu và kiếm tiền từ trải nghiệm chơi game của họ – một người dùng gần đây đã mua NFT của một du thuyền siêu sang trọng có gian hàng DJ, hai sân bay trực thăng và một bồn tắm nước nóng với giá khoảng US $ 650.000. Trong khi đó, ngôi sao mandopop người Singapore, JJ Lin, đã thổi khoảng 90.000 đô la Mỹ vào tháng trước vào ba mảnh đất ảo trên thế giới trực tuyến Decentraland.
Trong khi sự phấn khích đang ở mức cao và tiền đang đổ vào, với nhiều gã khổng lồ công nghệ đang kêu gọi xây dựng thế giới ảo của riêng họ, các nhà phân tích tỏ ra thận trọng hơn về biên giới mới nhất của Internet và nói rằng phương pháp metaverse thống trị tất cả vẫn còn nhiều năm nữa.
“Với metaverse, bạn muốn mọi người cảm thấy đắm chìm, cảm thấy mạnh mẽ về sự hiện diện và hiện thân,” Benjamin Li, chuyên gia công nghệ truyền thông và truyền thông tại Đại học Công nghệ Nanyang của Singapore cho biết. “Bạn cần mọi người cảm thấy như họ đang hoàn toàn ở trong một môi trường khác, với chất lượng trung thực cao và độ trễ thấp, tách biệt với cuộc sống thực.”
Để điều đó xảy ra, ông cho biết phần cứng có thể làm cho trải nghiệm thực tế, chẳng hạn như kính thực tế ảo và bộ quần áo cảm giác, không chỉ cần tồn tại mà còn phải ở mức giá để người tiêu dùng chấp nhận rộng rãi. Các nhà phát triển cũng cần cái mà anh ta gọi là một ứng dụng sát thủ, tương tự như Candy Crush dành cho điện thoại thông minh, để thu hút mọi người áp dụng công nghệ này.
Will Duckworth, nhà lãnh đạo kỹ thuật số khu vực Châu Á – Thái Bình Dương tại EY, cho biết: “Các công ty công nghệ lớn đang chiến đấu để đạt được vị trí lãnh đạo, quyền kiểm soát và sự nổi bật ở ‘nền tảng tiếp theo”.
Nhiều thế giới trực tuyến hiện có được hiển thị bằng đồ họa phức tạp, có pixel khác xa so với siêu thực của khoa học viễn tưởng hoặc thậm chí là độ trung thực về đồ họa của các trò chơi điện tử mới nhất. Trong khi đó, người tiêu dùng vẫn chưa hoàn toàn đón nhận kính thực tế ảo hoặc kính thông minh với số lượng đáng kể.
Những người chấp nhận sớm
Phần lớn sự quan tâm và thông báo gần đây xung quanh khái niệm metaverse đã được thúc đẩy bởi việc đổi thương hiệu công ty của Facebook vào tháng 10 để trở thành Meta .
Khi công bố thương hiệu đổi mới, CEO Mark Zuckerberg đã mô tả metaverse là “chương tiếp theo của Internet” sẽ “được đặc trưng bởi sự hiện diện xã hội, cảm giác rằng bạn đang ở đó với một người khác, bất kể bạn tình cờ ở đâu trên thế giới thì là ở”. Những nỗ lực của Meta xoay quanh kính thực tế ảo Oculus Quest và một chiếc găng tay xúc giác để mang lại cảm giác liên lạc cho thế giới kỹ thuật số.
Nhưng công ty rất thực tế về việc kế hoạch của họ có thể sớm thành hiện thực. Karen Teo, phó chủ tịch nhóm kinh doanh toàn cầu tại Meta, nói: “Chúng tôi nói rằng, từ 5 đến 10 năm nữa,” Karen Teo, phó chủ tịch nhóm kinh doanh toàn cầu tại Meta, nói với This Week in Asia.
Kenneth Bok, Giám đốc điều hành của Blocks tư vấn công nghệ và blockchain có trụ sở tại Singapore, cho biết Facebook đã bắt đầu theo đuổi metaverse sớm khi nó “gần như phải đối mặt với một mối đe dọa hiện hữu”. “Nếu họ không đổi mới và di chuyển ngay bây giờ, ai đó sẽ đánh bại họ. Zuckerberg cần phải di chuyển nhanh chóng và đảm bảo rằng họ đang đi tiên phong trong lĩnh vực này chứ không phải ai khác, ” anh nói.
Ngay sau đó, Microsoft đã làm theo với một thông báo rằng họ sẽ đưa thực tế ảo vào các Nhóm không gian làm việc hợp tác của mình và Nvidia đã giới thiệu nền tảng mô phỏng Omniverse 3D của mình với một phiên hỏi và trả lời có CEO của mình trong một hoạt hình giống Pixar.
Những người chơi trong ngành dự đoán rằng một ngày nào đó, một metaverse tích hợp sẽ xuất hiện để “cho phép khả năng tương tác”, như Teo đã nói. Một không gian như vậy sẽ cho phép người dùng chia sẻ tài sản giữa các thế giới ảo khác nhau giống như cách mà các loại tiền tệ fiat trong thế giới thực có thể được trao đổi ngay bây giờ hoặc các vật phẩm và người di chuyển qua biên giới.
Duckworth của EY cho biết ông dự kiến sẽ thấy sự hợp nhất trong những năm tới khi các mạng xã hội mua lại các nhà sản xuất phần cứng và thiết bị đeo và khi Big Tech hợp nhất với trò chơi.
Ông nói: “Chúng ta nên mong đợi vô số nền tảng metaverse tiềm năng được tung ra, nhiều nền tảng sử dụng cho một chuyên gia cụ thể thay vì mục đích chung như đào tạo công ty, kết nối xã hội, nhưng điều đó sẽ phát triển thành một số ít nền tảng thống trị”. “Cũng như chúng ta đã thấy với mạng xã hội trong 20 năm qua, những người dẫn đầu ban đầu biến mất dần và những người chơi thống trị là những người có mối quan hệ tiêu dùng mạnh nhất và mô hình kinh doanh mạnh mẽ nhất.”
Vivian Chen, phó giáo sư tại Đại học Công nghệ Nanyang, người có mối quan tâm nghiên cứu về tương tác xã hội trong cộng đồng ảo và tâm lý, cho biết: “Tôi nghĩ nó sẽ ra mắt ở quy mô nhỏ hơn là ‘Ồ ngày mai nó sẽ là Ready Player One . Hiệu ứng của công nghệ truyền thông, tham khảo một cuốn sách và bộ phim lấy bối cảnh năm 2045 có một siêu thị chính thức hoàn chỉnh ở cốt lõi của nó.”
Tuy nhiên, vẫn có nhiều người đam mê và chấp nhận sớm. Một số tham gia vì niềm vui của nó, trong khi những người khác hy vọng kiếm được tiền lớn từ các khoản đầu tư của họ. Và châu Á hoàn toàn không bị tụt hậu. Meta Teo cho biết hơn 60% người dùng sử dụng Spark AR Studio – một nền tảng để tạo và chia sẻ trải nghiệm thực tế tăng cường phổ biến trên Instagram dưới dạng bộ lọc – đến từ Châu Á – Thái Bình Dương.
Ở Hàn Quốc , một học sinh trung học năm thứ hai sử dụng tên người dùng Hwado dành khoảng hai giờ mỗi ngày trên nền tảng metaverse có tên Zepeto, nền tảng mà cô ấy đã sử dụng từ năm 2018 để nói chuyện với bạn bè mới và cũ thông qua hình đại diện có thể tùy chỉnh. “Tôi thực sự thích cách thông qua chức năng người sáng tạo, tôi có thể nhận được các mặt hàng chất lượng tốt do những người dùng khác tạo ra và thậm chí bán các mặt hàng do tôi tạo ra,” cô nói.
Zepeto, cho phép người dùng trang điểm hình đại diện kỹ thuật số của họ trong các nhãn hiệu thời trang cao cấp như Gucci và Dior, có khoảng 2 triệu người dùng hoạt động hàng ngày, chủ yếu là các cô gái tuổi teen và phụ nữ trẻ từ 13 đến 24. Công ty vừa đạt được mức định giá 1 tỷ đô la Mỹ trong một vòng tài trợ do SoftBank dẫn đầu.

Ba nhân vật Zepeto. Ứng dụng phổ biến cho phép người dùng tạo một hình đại diện ảo, có thể tùy chỉnh của chính họ. Hình ảnh: Zepeto
Chính quyền Seoul cũng đã chấp nhận khái niệm metaverse, với thị trưởng của nó vào tháng 10 tham dự một cuộc họp báo ảo với tư cách là hình đại diện của ông và chính quyền thành phố dự định tổ chức lễ rung chuông Bosingak đêm giao thừa truyền thống trong lĩnh vực kỹ thuật số.
Các công ty công nghệ Trung Quốc cũng đang bắt đầu xu hướng này, với những cái tên như Tencent , Baidu và NetEase đều đang gấp rút đăng ký các nhãn hiệu liên quan đến metaverse.
Ở những nơi khác, những người áp dụng sớm đã tập trung hơn vào NFT, mà nhiều người coi là chìa khóa cho một nền kinh tế siêu nghịch đảo đang hoạt động vì chúng có thể cung cấp hồ sơ về quyền sở hữu kỹ thuật số có thể được sử dụng để xác thực tài sản và tài sản ảo.
Trò chơi NFT Axie Infinity, do nhà phát triển Sky Mavis tại Việt Nam ra mắt vào năm 2018 , cho phép người chơi kiếm thu nhập bằng cách chăn nuôi, chiến đấu và buôn bán vật nuôi kỹ thuật số – và hiện thu hút khoảng 2 triệu người dùng mỗi ngày vào hệ sinh thái kỹ thuật số của nó.
Một cách sử dụng khác của NFT là giao dịch các tác phẩm nghệ thuật như bộ sưu tập Câu lạc bộ du thuyền Bored Ape đã trở nên phổ biến gần đây với những người nổi tiếng hiểu biết về mạng xã hội. Jacky Yap, giám đốc 33 tuổi của công ty truyền thông tiền điện tử Chain Debrief của Singapore, đã chi 4,2 Ethereum (19.000 đô la Mỹ) cho một NFT lấy cảm hứng từ một trong những con vượn mà ông cho biết kể từ đó đã tăng giá trị hơn 40%.
Mặc dù anh ấy thừa nhận rằng không có nhiều công dụng đối với những NFT như vậy ngoài việc làm ảnh đại diện, anh ấy nói rằng chúng hoạt động như một cách để thể hiện, hoặc “một kỹ thuật số linh hoạt”. “Hiện tại, tất cả mọi người trong không gian tiền điện tử, có thể họ đã kiếm được rất nhiều tiền từ tiền điện tử. Nó cũng giống như lý do tại sao mọi người đeo Rolex trong thế giới thực hoặc mua một chiếc Mercedes hoặc một chiếc túi Birkin. Đó cũng là lý do tại sao mọi người mua những bức ảnh hồ sơ này,” anh nói.
Mặc dù một số công ty Trung Quốc đã cố gắng đổi tên NFT là “đồ sưu tầm kỹ thuật số”, ngân hàng trung ương Trung Quốc tuần này đã cảnh báo về mối quan tâm ngày càng tăng nhanh chóng của nước này đối với tài sản ảo , đồng thời cảnh báo rằng chúng và các hoạt động liên quan đến metaverse khác có thể “dễ dàng trở thành công cụ rửa tiền” .
Vấn đề, cạm bẫy
Những mặt trái tiềm ẩn khác của metaverse bao gồm các vấn đề về quyền riêng tư dữ liệu, hoạt động tội phạm và khả năng các khu vực trên thế giới ít tiếp cận với công nghệ và internet sẽ bị bỏ lại phía sau – điều mà các công ty như Meta cho biết họ đang cố gắng giải quyết bằng cách xây dựng mới dưới đáy biển cáp nối Bắc Mỹ với Châu Á – Thái Bình Dương.
Nhưng cũng có một câu hỏi đặt ra là liệu Big Tech có nên được phép thống trị sự phát triển của metaverse hay không trước những hành vi đáng ngờ mà nhiều công ty truyền thông xã hội đã thể hiện. Facebook và YouTube là một trong số các nền tảng bị cáo buộc là cực đoan hóa người dùng bằng các thuật toán tạo ra các buồng dội âm, làm sâu sắc thêm sự chia rẽ chính trị và đẩy tin tức giả mạo. Những người khác hướng người dùng trẻ đến nội dung không phù hợp, chẳng hạn như Tiktok , mà một cuộc điều tra gần đây của Wall Street Journal cho thấy đã phân phát video về sử dụng ma túy và nội dung khiêu dâm cho trẻ em.
Duckworth của EY cho biết: “Các mô hình quản trị trên nền tảng xã hội ngày nay không bền vững. “Vị thế của các công ty công nghệ – rằng họ chỉ đơn thuần cung cấp nền tảng và họ không phải là nhà xuất bản – hiện đang bị thách thức bởi những người nói rằng các thuật toán được sử dụng để ưu tiên và xếp hạng nội dung để cá nhân hóa luồng có nghĩa là các công ty công nghệ trên thực tế nhà xuất bản và cần phải chịu trách nhiệm về các hành vi trên nền tảng của họ ”.
Các điểm cần xem xét, ông nói, bao gồm xác minh danh tính để giảm hoạt động độc hại; kiểm soát và kiểm duyệt cộng đồng do người dùng lãnh đạo; trách nhiệm xã hội trên một phần của nền tảng công nghệ; và giám sát và kiểm soát tốt hơn các thuật toán làm nền tảng cho chúng.

Trẻ em ở khu tự trị dân tộc Choang Quảng Tây của Trung Quốc sử dụng thiết bị thực tế ảo. Ảnh: Xinhua
Chen của Đại học Công nghệ Nanyang đã lên tiếng cảnh báo thậm chí còn nặng nề hơn về sự trỗi dậy dường như không ngừng của Big Tech. “Bạn có thể tưởng tượng nếu các tập đoàn đa quốc gia lớn có thể trở nên… hùng mạnh như cách chúng ta hiểu các quốc gia không? Tôi không biết các chính phủ sẽ giải quyết việc này như thế nào ”.
Meta đã đưa ra những tiếng động trấn an, với Teo nói rằng vẫn còn thời gian cho các công ty và chính phủ đối mặt với các vấn đề lớn như quyền riêng tư, bảo mật và khả năng truy cập. “Những gì chúng tôi đang làm là chúng tôi đang học hỏi từ những gì chúng tôi thấy ngày hôm nay và đảm bảo rằng khi chúng tôi đi vào đó và chúng tôi cố gắng tập hợp mọi người lại với nhau, chúng tôi cố gắng trở thành một phần của toàn bộ hệ sinh thái này để xây dựng cho metaverse với những người khác các công ty mà chúng tôi giải quyết vấn đề này càng sớm càng tốt,” cô nói.
“Metaverse sẽ đi theo hướng nào có thể sẽ phụ thuộc vào chính người dùng – thế giới họ chọn để tạo ra trên nền tảng nào và mức độ kiểm soát mà họ có đủ khả năng để làm điều đó,” Duckworth của EY cho biết. “Có khả năng những người đảo ngược có thể thêm vào tình trạng loạn thị này; ngược lại, chúng cũng có thể là một lối thoát đến một môi trường không tưởng hơn, do chính người dùng định hình. ”
Theo: Scmp.