Home Metaverse Trò chơi điện tử đã làm được những gì mà Metaverse vừa hứa hẹn

Trò chơi điện tử đã làm được những gì mà Metaverse vừa hứa hẹn

by Review Metaverse

Tháng trước, Thời báo New York đã viết về một điều khó có thể mới mẻ hoặc đáng tin: một đám cưới trong “metaverse”. Cô dâu đội một chiếc vương miện hoa với chiếc váy màu xám, cài cúc phù hợp cho một văn phòng ở khu trung tâm. Chú rể giống Jeff Bezos. Tại quầy lễ tân có khách mời và có sân khấu, trình chiếu hình ảnh. Mọi thứ đều quen thuộc, ngoại trừ địa điểm. Họ đã ở đâu? Hóa ra, trang phục công sở của cô dâu không quá lạc lõng. Thay vì nhà thờ hoặc hội trường, đám cưới của họ diễn ra trong “metaverse”, cụ thể là một thế giới ảo thấp, không xác định được gọi là Virbela, một công ty phát triển nhanh hơn của công ty thực tế eXp World Holdings, công ty sử dụng cả hai nửa của cặp đôi.

Hãy rõ ràng về một điều: Không có metaverse. Ít nhất là chưa. Không ai thực sự đồng ý về metaverse là gì, nhưng tính trung bình với nhau các định nghĩa đáng tin cậy hơn sẽ tạo ra một không gian mạng xã hội, bền vững giao với nền kinh tế IRL và tích hợp với các nền tảng trực tuyến khác. Hiện tại, không có gì đang làm điều này ở bất kỳ quy mô đáng chú ý nào. Thay vào đó, chúng ta có một vài thế giới ảo được nhiều người quan tâm như Second Life , một số trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi phổ biến như World of Warcraft và rất nhiều công ty công nghệ tiết kiệm nước bọt về một cách mới để xây dựng thương hiệu cho hàng loạt sản phẩm và dịch vụ kỹ thuật số của họ. Và, tất nhiên, cũng có Virbela và họ hàng của nó là những thứ kỳ lạ, ít dân số được lấy ngay từ phiên bản năm 2005 của Internet Explorer.

Tất nhiên là có cổ tay. Các công ty công nghệ đã phát hiện ra những lợi ích của việc mô tả metaverse là sự tiếp nối của các sản phẩm hoặc dịch vụ của riêng họ. Ví dụ, Meta đã quyết định rằng tích hợp thực tế ảo là quan trọng đối với metaverse; và thuận tiện, Horizon Worlds của nó chạy trên tai nghe Oculus Quest của công ty. Sau đó, có các công ty blockchain rao giảng về tính thiết yếu của đồng tiền riêng của họ trên không gian mạng của riêng họ. Giờ đây, sau gần một năm quảng cáo rầm rộ, việc tách thịt khỏi chất béo meta đã trở nên dễ dàng hơn một chút. Những gì chúng ta đang giải quyết ở đây là không gian mạng — được kết nối, nhập thể và tiết kiệm. Vẫn chỉ có một vấn đề. Mọi thứ thực sự mong muốn về metaverse này giống như một phiên bản thấp hơn của trò chơi trực tuyến hàng triệu người đã chơi trong nhiều thập kỷ.

Đã 20 năm kể từ khi tiếng chuông đám cưới lần đầu tiên vang lên trong Second Life . Nhà phát triển trò chơi Square Enix đã bao gồm cơ chế gửi lời mời, soạn lời thề và trao đổi nhẫn trong Final Fantasy XI năm 2002 . Ngoài trò nuptials, trò chơi trực tuyến đã cung cấp các chức năng hấp dẫn nhất liên quan đến “metaverse” —thông thường, với độ trung thực về đồ họa cao hơn, hệ thống xã hội phức tạp hơn và ở quy mô lớn hơn đáng kể. Là kiến ​​trúc sư và thống đốc không gian mạng chuyên nghiệp, chính các nhà phát triển trò chơi đã lặp lại và nắm vững hai đến ba thuộc tính thực sự hứa hẹn của một metaverse, chủ yếu xoay quanh việc xã hội hóa trong thế giới ảo.

Kể từ năm 1996, avatar lông của người chơi đã đứng xung quanh việc đánh máy trong đồng cỏ 32-bit của MMORPG Furcadia . Tuy nhiên, chúng ta ở đây, hơn hai thập kỷ sau, nghe các giám đốc điều hành công nghệ thuyết giảng về những điều mà các cô gái kỹ thuật số đã làm hồi đó. Sẽ thật dễ thương nếu không quá lo lắng khi thấy những giám đốc điều hành đó làm điều đó với sự dũng cảm như vậy. Lời chào hàng đầy thú vị của Mark Zuckerberg để xây dựng tương lai công việc trong metaverse gợi lên dự báo khó thở của các nhà báo công nghệ ban đầu về việc làm thế nào, trong một thế giới mới đầy dũng cảm sắp tới, văn hóa doanh nghiệp sẽ chuyển sang Đời sống thứ hai.. Họ đã hứa ở đó chúng tôi sẽ thả những hình đại diện Sonic the Hedgehog có cánh của chúng tôi đến phòng ngủ của nhau để nói về Dow Jones. Trường học cũng sẽ được tải lên, các nhà công nghệ tin tưởng. “Aaron Delwiche, một trợ lý giáo sư tại Đại học Trinity ở San Antonio,” đọc một bài báo WIRED năm 2004, “thường tập hợp các sinh viên trong lớp Trò chơi dành cho Web của anh ấy trong một lớp học hiếm có: metaverse được gọi là Second Life .”

Philip Rosedale, người đồng sáng lập Linden Lab , người sáng lập Second Life , cho biết: “Đúng vậy, thật đáng kinh ngạc khi chúng ta quên đi những thứ không xuất hiện trên đầu trang tin tức . Ông nói, khi cơn sốt Second Life lên đến đỉnh điểm vào năm 2006, hơn 500 bài báo đã được viết về nó mỗi ngày. Sự phấn khích metaverse ngày nay không quá lớn, nhưng những người làm việc trên nền tảng mới có thể được hưởng lợi từ việc xem lại sự cường điệu của bạn. “Những người thiết kế các hệ thống này ngày nay (đặc biệt là những thứ phức tạp hơn như quản trị và kiểm duyệt) sẽ làm tốt chỉ đơn giản là quay lại và đọc qua một số trong số hàng nghìn bài báo về bất động sản ảo, đám cưới, tranh chấp pháp lý, ngân hàng, buổi hòa nhạc, Rosedale nói.

Thế giới Decentraland hoặc Horizon mang lại cho chúng ta điều gì mà Cuộc sống thứ hai thì không? Có vẻ như nhiều rào cản gia nhập hơn. Để truy cập Horizon Worlds, người dùng phải mua tai nghe Oculus trị giá 300 USD từ Meta. Ở Decentraland, người dùng cần ví tiền điện tử cho mã thông báo ERC20 độc quyền của trò chơi và trong “trải nghiệm” phổ biến nhất của trò chơi, các hình đại diện nằm trong một trường ít đa dạng bên cạnh “Coin Cart” bán tiền điện tử độc quyền.

Ngay cả với tiền ảo và quyền sở hữu tài sản kỹ thuật số, trò chơi điện tử đã đạt được điều đó đầu tiên. Trò chơi đã có các nền kinh tế ảo phức tạp giao nhau một cách có ý nghĩa với các nền kinh tế IRL trong nhiều thập kỷ. Âm mưu trong trò chơi của Eve Online , phát hành năm 2003, từng khiến người dùng chi số tiền tương đương 30.000 USD cho một con tàu không gian ảo. Số tiền đó nghe có vẻ thấp so với giá NFT ngày nay, nhưng hãy nhớ rằng nền kinh tế của Eve Online cũng phức tạp, liên quan đến mức nó đã thuê chuyên gia kinh tế của riêng mình để giám sát thị trường. Kể từ năm 2010, người dùng Entropia Universe đã đầu tư chung hàng trăm nghìn đô la bất động sản ảo dưới dạng bến tàu vũ trụ cho tàu và quần xã sinh vật.

Vậy thì hãy nhớ điều này, khi một số giáo phái thuyết giáo về metaverse nói rằng khái niệm về “quyền sở hữu” đang thiếu trong trò chơi. Họ có thể tranh luận rằng một metaverse sẽ “thực” hơn bởi vì hoạt động kinh doanh được tiến hành trong đó sẽ dịch ra nơi khác. Có thể rất tuyệt khi sở hữu — thực sự sở hữu — trang phục và vật phẩm trong trò chơi, thông qua NFT, họ gợi ý. Ví dụ: mang skin Keanu Reeves Fortnite của tôi đến World of Warcraft hoặc sử dụng khẩu súng Valorant yêu thích của tôi trong Counter-Strike: Global Offensive. Đó là một bức tranh đẹp; và thậm chí gạt rào cản bản quyền sang một bên hoặc hậu cần xung quanh việc các công ty trò chơi cạnh tranh loại bỏ mã hàng năm để tích hợp mỹ phẩm thân thiện với thương hiệu, có một vấn đề rõ ràng: Đối tượng mục tiêu dường như không thích nó. Quyết định vào tháng 12 của Ubisoft trong việc tích hợp NFT vào Ghost Recon Breakpoint và các trò chơi khác, dưới dạng các vật phẩm trong trò chơi khan hiếm giả tạo, đã vấp phải sự hoài nghi , thậm chí là chế nhạo. Về tác động môi trường của NFTs, nhiều người chơi cho biết, nó có vẻ giống như một trò lấy tiền vô liêm sỉ.

Một tháng sau, chủ tịch của Square Enix, Yosuke Matsuda, đã công bố sự quan tâm của công ty đối với NFTs, thừa nhận phản ứng dữ dội tiềm ẩn: “Tôi nhận ra rằng một số người ‘chơi để giải trí’ và hiện đang chiếm đa số người chơi, có ông đã nói lên sự dè dặt của họ đối với những xu hướng mới này, và có thể hiểu được như vậy, ”ông viết. “Tuy nhiên, tôi tin rằng sẽ có một số người có động lực là“ chơi để cống hiến ”.

Ngay cả khi Matusuda đúng và các trò chơi điện tử bắt đầu trông giống như “metaverses” hơn, và ngược lại, sẽ còn rất lâu nữa trước khi các thế giới ảo tiên tiến nhất đạt đến bất kỳ loại Snow Crash -mức nào về chức năng hoặc mức độ hữu ích. Để một metaverse thực sự có thể tương tác, các công ty dẫn đầu về sự thay đổi như Meta sẽ phải làm việc với các công ty công nghệ khác như Epic Games hoặc Square Enix để kết hợp các nền tảng và dịch vụ của họ với nhau. Điều này có vẻ khó xảy ra, xét trong những thập kỷ qua đã cho thấy các công ty công nghệ có xu hướng hợp nhất hơn là hợp tác. Nó có hiệu quả khi những con cá lớn như Meta (sau đó là Facebook) mua những con nhỏ hơn như Oculus, nhưng việc đưa tất cả những con cá lớn vào một cái ao hạnh phúc có vẻ còn nghi ngờ — và sẽ tạo ra một loạt vấn đề hoàn toàn mới.

Thật khó để tưởng tượng một siêu thị có thể mở rộng quy mô để phù hợp với mọi nơi gần nhiều cơ quan kỹ thuật số như các cơ quan vật lý đang duyệt internet ngày nay. Và một phần lý do tại sao nó không thể dò được là bởi vì ngành công nghiệp trò chơi đã chứng minh rằng không gian máy chủ là một yếu tố hạn chế. Amazon, công ty sở hữu Amazon Web Services, trụ cột của internet, cũng chạy MMORPG New World , khi ra mắt, không thể đáp ứng đủ số lượng người chơi cố gắng đăng nhập. Final Fantasy XIV đã chào đón 94.540 người chơi đồng thời chỉ hơn Steam một ngày vào đầu tháng mười hai, tất cả chia sẻ không gian, nhảy múa, ca hát, chơi nhạc, mua trang phục và tất nhiên là chọi rồng; nhưng để vào được nhiều máy chủ của trò chơi, đã có 5.000 người chờ đợi.

Những thứ tạo nên lời hứa về một metaverse hấp dẫn, phần lớn, đã tồn tại trong các trò chơi trực tuyến. Và phần lớn những gì còn lại của lời hứa đó là không hấp dẫn, không thể thực hiện được hoặc tham lam. Đó là lý do tại sao, trong hơn năm qua kể từ khi bị khóa, không một thế giới ảo hiện tại nào có thể nắm bắt được các cuộc họp của công ty và thương mại điện tử. Trong khi đó, trò chơi trực tuyến nở rộ để đáp ứng mong muốn cơ bản và phổ biến hơn: được ở bên nhau và quan hệ với tư cách là con người, chứ không phải với tư cách là công nhân hay người tiêu dùng.

Có lẽ đó là thời điểm sai lầm, giống như Second Life đã sai đối với các tập đoàn vào năm 2004. Có lẽ tất cả những gì chúng ta cần là bộ tai nghe Oculus Quest 2 trị giá 300 đô la để cảm thấy như chúng ta đang thực sự ở đó . Hoặc, có lẽ, vui vẻ và trò chơi là những cách sử dụng tốt nhất cho không gian mạng.

Theo: Wired.

You may also like

Leave a Comment

Select Language