trò chơi điện tử – Review Metaverse https://reviewmetaverse.com Cộng đồng đánh giá, tin tức Metaverse Việt Nam Mon, 10 Jan 2022 14:49:23 +0000 vi hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8 Trò chơi điện tử đã làm được những gì mà Metaverse vừa hứa hẹn https://reviewmetaverse.com/tro-choi-dien-tu-da-lam-duoc-nhung-gi-ma-metaverse-vua-hua-hen/ https://reviewmetaverse.com/tro-choi-dien-tu-da-lam-duoc-nhung-gi-ma-metaverse-vua-hua-hen/#respond Mon, 10 Jan 2022 14:49:23 +0000 https://reviewmetaverse.com/?p=2149 Tháng trước, Thời báo New York đã viết về một điều khó có thể mới mẻ hoặc đáng tin: một đám cưới trong “metaverse”. Cô dâu đội một chiếc vương miện hoa với chiếc váy màu xám, cài cúc phù hợp cho một văn phòng ở khu trung tâm. Chú rể giống Jeff Bezos. Tại quầy lễ tân có khách mời và có sân khấu, trình chiếu hình ảnh. Mọi thứ đều quen thuộc, ngoại trừ địa điểm. Họ đã ở đâu? Hóa ra, trang phục công sở của cô dâu không quá lạc lõng. Thay vì nhà thờ hoặc hội trường, đám cưới của họ diễn ra trong “metaverse”, cụ thể là một thế giới ảo thấp, không xác định được gọi là Virbela, một công ty phát triển nhanh hơn của công ty thực tế eXp World Holdings, công ty sử dụng cả hai nửa của cặp đôi.

Hãy rõ ràng về một điều: Không có metaverse. Ít nhất là chưa. Không ai thực sự đồng ý về metaverse là gì, nhưng tính trung bình với nhau các định nghĩa đáng tin cậy hơn sẽ tạo ra một không gian mạng xã hội, bền vững giao với nền kinh tế IRL và tích hợp với các nền tảng trực tuyến khác. Hiện tại, không có gì đang làm điều này ở bất kỳ quy mô đáng chú ý nào. Thay vào đó, chúng ta có một vài thế giới ảo được nhiều người quan tâm như Second Life , một số trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi phổ biến như World of Warcraft và rất nhiều công ty công nghệ tiết kiệm nước bọt về một cách mới để xây dựng thương hiệu cho hàng loạt sản phẩm và dịch vụ kỹ thuật số của họ. Và, tất nhiên, cũng có Virbela và họ hàng của nó là những thứ kỳ lạ, ít dân số được lấy ngay từ phiên bản năm 2005 của Internet Explorer.

Tất nhiên là có cổ tay. Các công ty công nghệ đã phát hiện ra những lợi ích của việc mô tả metaverse là sự tiếp nối của các sản phẩm hoặc dịch vụ của riêng họ. Ví dụ, Meta đã quyết định rằng tích hợp thực tế ảo là quan trọng đối với metaverse; và thuận tiện, Horizon Worlds của nó chạy trên tai nghe Oculus Quest của công ty. Sau đó, có các công ty blockchain rao giảng về tính thiết yếu của đồng tiền riêng của họ trên không gian mạng của riêng họ. Giờ đây, sau gần một năm quảng cáo rầm rộ, việc tách thịt khỏi chất béo meta đã trở nên dễ dàng hơn một chút. Những gì chúng ta đang giải quyết ở đây là không gian mạng — được kết nối, nhập thể và tiết kiệm. Vẫn chỉ có một vấn đề. Mọi thứ thực sự mong muốn về metaverse này giống như một phiên bản thấp hơn của trò chơi trực tuyến hàng triệu người đã chơi trong nhiều thập kỷ.

Đã 20 năm kể từ khi tiếng chuông đám cưới lần đầu tiên vang lên trong Second Life . Nhà phát triển trò chơi Square Enix đã bao gồm cơ chế gửi lời mời, soạn lời thề và trao đổi nhẫn trong Final Fantasy XI năm 2002 . Ngoài trò nuptials, trò chơi trực tuyến đã cung cấp các chức năng hấp dẫn nhất liên quan đến “metaverse” —thông thường, với độ trung thực về đồ họa cao hơn, hệ thống xã hội phức tạp hơn và ở quy mô lớn hơn đáng kể. Là kiến ​​trúc sư và thống đốc không gian mạng chuyên nghiệp, chính các nhà phát triển trò chơi đã lặp lại và nắm vững hai đến ba thuộc tính thực sự hứa hẹn của một metaverse, chủ yếu xoay quanh việc xã hội hóa trong thế giới ảo.

Kể từ năm 1996, avatar lông của người chơi đã đứng xung quanh việc đánh máy trong đồng cỏ 32-bit của MMORPG Furcadia . Tuy nhiên, chúng ta ở đây, hơn hai thập kỷ sau, nghe các giám đốc điều hành công nghệ thuyết giảng về những điều mà các cô gái kỹ thuật số đã làm hồi đó. Sẽ thật dễ thương nếu không quá lo lắng khi thấy những giám đốc điều hành đó làm điều đó với sự dũng cảm như vậy. Lời chào hàng đầy thú vị của Mark Zuckerberg để xây dựng tương lai công việc trong metaverse gợi lên dự báo khó thở của các nhà báo công nghệ ban đầu về việc làm thế nào, trong một thế giới mới đầy dũng cảm sắp tới, văn hóa doanh nghiệp sẽ chuyển sang Đời sống thứ hai.. Họ đã hứa ở đó chúng tôi sẽ thả những hình đại diện Sonic the Hedgehog có cánh của chúng tôi đến phòng ngủ của nhau để nói về Dow Jones. Trường học cũng sẽ được tải lên, các nhà công nghệ tin tưởng. “Aaron Delwiche, một trợ lý giáo sư tại Đại học Trinity ở San Antonio,” đọc một bài báo WIRED năm 2004, “thường tập hợp các sinh viên trong lớp Trò chơi dành cho Web của anh ấy trong một lớp học hiếm có: metaverse được gọi là Second Life .”

Philip Rosedale, người đồng sáng lập Linden Lab , người sáng lập Second Life , cho biết: “Đúng vậy, thật đáng kinh ngạc khi chúng ta quên đi những thứ không xuất hiện trên đầu trang tin tức . Ông nói, khi cơn sốt Second Life lên đến đỉnh điểm vào năm 2006, hơn 500 bài báo đã được viết về nó mỗi ngày. Sự phấn khích metaverse ngày nay không quá lớn, nhưng những người làm việc trên nền tảng mới có thể được hưởng lợi từ việc xem lại sự cường điệu của bạn. “Những người thiết kế các hệ thống này ngày nay (đặc biệt là những thứ phức tạp hơn như quản trị và kiểm duyệt) sẽ làm tốt chỉ đơn giản là quay lại và đọc qua một số trong số hàng nghìn bài báo về bất động sản ảo, đám cưới, tranh chấp pháp lý, ngân hàng, buổi hòa nhạc, Rosedale nói.

Thế giới Decentraland hoặc Horizon mang lại cho chúng ta điều gì mà Cuộc sống thứ hai thì không? Có vẻ như nhiều rào cản gia nhập hơn. Để truy cập Horizon Worlds, người dùng phải mua tai nghe Oculus trị giá 300 USD từ Meta. Ở Decentraland, người dùng cần ví tiền điện tử cho mã thông báo ERC20 độc quyền của trò chơi và trong “trải nghiệm” phổ biến nhất của trò chơi, các hình đại diện nằm trong một trường ít đa dạng bên cạnh “Coin Cart” bán tiền điện tử độc quyền.

Ngay cả với tiền ảo và quyền sở hữu tài sản kỹ thuật số, trò chơi điện tử đã đạt được điều đó đầu tiên. Trò chơi đã có các nền kinh tế ảo phức tạp giao nhau một cách có ý nghĩa với các nền kinh tế IRL trong nhiều thập kỷ. Âm mưu trong trò chơi của Eve Online , phát hành năm 2003, từng khiến người dùng chi số tiền tương đương 30.000 USD cho một con tàu không gian ảo. Số tiền đó nghe có vẻ thấp so với giá NFT ngày nay, nhưng hãy nhớ rằng nền kinh tế của Eve Online cũng phức tạp, liên quan đến mức nó đã thuê chuyên gia kinh tế của riêng mình để giám sát thị trường. Kể từ năm 2010, người dùng Entropia Universe đã đầu tư chung hàng trăm nghìn đô la bất động sản ảo dưới dạng bến tàu vũ trụ cho tàu và quần xã sinh vật.

Vậy thì hãy nhớ điều này, khi một số giáo phái thuyết giáo về metaverse nói rằng khái niệm về “quyền sở hữu” đang thiếu trong trò chơi. Họ có thể tranh luận rằng một metaverse sẽ “thực” hơn bởi vì hoạt động kinh doanh được tiến hành trong đó sẽ dịch ra nơi khác. Có thể rất tuyệt khi sở hữu — thực sự sở hữu — trang phục và vật phẩm trong trò chơi, thông qua NFT, họ gợi ý. Ví dụ: mang skin Keanu Reeves Fortnite của tôi đến World of Warcraft hoặc sử dụng khẩu súng Valorant yêu thích của tôi trong Counter-Strike: Global Offensive. Đó là một bức tranh đẹp; và thậm chí gạt rào cản bản quyền sang một bên hoặc hậu cần xung quanh việc các công ty trò chơi cạnh tranh loại bỏ mã hàng năm để tích hợp mỹ phẩm thân thiện với thương hiệu, có một vấn đề rõ ràng: Đối tượng mục tiêu dường như không thích nó. Quyết định vào tháng 12 của Ubisoft trong việc tích hợp NFT vào Ghost Recon Breakpoint và các trò chơi khác, dưới dạng các vật phẩm trong trò chơi khan hiếm giả tạo, đã vấp phải sự hoài nghi , thậm chí là chế nhạo. Về tác động môi trường của NFTs, nhiều người chơi cho biết, nó có vẻ giống như một trò lấy tiền vô liêm sỉ.

Một tháng sau, chủ tịch của Square Enix, Yosuke Matsuda, đã công bố sự quan tâm của công ty đối với NFTs, thừa nhận phản ứng dữ dội tiềm ẩn: “Tôi nhận ra rằng một số người ‘chơi để giải trí’ và hiện đang chiếm đa số người chơi, có ông đã nói lên sự dè dặt của họ đối với những xu hướng mới này, và có thể hiểu được như vậy, ”ông viết. “Tuy nhiên, tôi tin rằng sẽ có một số người có động lực là“ chơi để cống hiến ”.

Ngay cả khi Matusuda đúng và các trò chơi điện tử bắt đầu trông giống như “metaverses” hơn, và ngược lại, sẽ còn rất lâu nữa trước khi các thế giới ảo tiên tiến nhất đạt đến bất kỳ loại Snow Crash -mức nào về chức năng hoặc mức độ hữu ích. Để một metaverse thực sự có thể tương tác, các công ty dẫn đầu về sự thay đổi như Meta sẽ phải làm việc với các công ty công nghệ khác như Epic Games hoặc Square Enix để kết hợp các nền tảng và dịch vụ của họ với nhau. Điều này có vẻ khó xảy ra, xét trong những thập kỷ qua đã cho thấy các công ty công nghệ có xu hướng hợp nhất hơn là hợp tác. Nó có hiệu quả khi những con cá lớn như Meta (sau đó là Facebook) mua những con nhỏ hơn như Oculus, nhưng việc đưa tất cả những con cá lớn vào một cái ao hạnh phúc có vẻ còn nghi ngờ — và sẽ tạo ra một loạt vấn đề hoàn toàn mới.

Thật khó để tưởng tượng một siêu thị có thể mở rộng quy mô để phù hợp với mọi nơi gần nhiều cơ quan kỹ thuật số như các cơ quan vật lý đang duyệt internet ngày nay. Và một phần lý do tại sao nó không thể dò được là bởi vì ngành công nghiệp trò chơi đã chứng minh rằng không gian máy chủ là một yếu tố hạn chế. Amazon, công ty sở hữu Amazon Web Services, trụ cột của internet, cũng chạy MMORPG New World , khi ra mắt, không thể đáp ứng đủ số lượng người chơi cố gắng đăng nhập. Final Fantasy XIV đã chào đón 94.540 người chơi đồng thời chỉ hơn Steam một ngày vào đầu tháng mười hai, tất cả chia sẻ không gian, nhảy múa, ca hát, chơi nhạc, mua trang phục và tất nhiên là chọi rồng; nhưng để vào được nhiều máy chủ của trò chơi, đã có 5.000 người chờ đợi.

Những thứ tạo nên lời hứa về một metaverse hấp dẫn, phần lớn, đã tồn tại trong các trò chơi trực tuyến. Và phần lớn những gì còn lại của lời hứa đó là không hấp dẫn, không thể thực hiện được hoặc tham lam. Đó là lý do tại sao, trong hơn năm qua kể từ khi bị khóa, không một thế giới ảo hiện tại nào có thể nắm bắt được các cuộc họp của công ty và thương mại điện tử. Trong khi đó, trò chơi trực tuyến nở rộ để đáp ứng mong muốn cơ bản và phổ biến hơn: được ở bên nhau và quan hệ với tư cách là con người, chứ không phải với tư cách là công nhân hay người tiêu dùng.

Có lẽ đó là thời điểm sai lầm, giống như Second Life đã sai đối với các tập đoàn vào năm 2004. Có lẽ tất cả những gì chúng ta cần là bộ tai nghe Oculus Quest 2 trị giá 300 đô la để cảm thấy như chúng ta đang thực sự ở đó . Hoặc, có lẽ, vui vẻ và trò chơi là những cách sử dụng tốt nhất cho không gian mạng.

Theo: Wired.

]]>
https://reviewmetaverse.com/tro-choi-dien-tu-da-lam-duoc-nhung-gi-ma-metaverse-vua-hua-hen/feed/ 0
Gã khổng lồ công nghệ Trung Quốc Baidu thử nghiệm Metaverse Waters với ứng dụng mới https://reviewmetaverse.com/ga-khong-lo-cong-nghe-trung-quoc-baidu-thu-nghiem-metaverse-waters-voi-ung-dung-moi/ https://reviewmetaverse.com/ga-khong-lo-cong-nghe-trung-quoc-baidu-thu-nghiem-metaverse-waters-voi-ung-dung-moi/#respond Tue, 28 Dec 2021 15:10:11 +0000 https://reviewmetaverse.com/?p=2024 Công ty công nghệ khổng lồ Baidu của Trung Quốc hôm thứ Hai đã bước những bước đầu tiên vào ngành công nghiệp metaverse với việc ra mắt một ứng dụng thực tế ảo, nhằm kiểm tra vùng biển ở nơi được nhiều người coi là giai đoạn tiếp theo trong quá trình phát triển của internet.

Công ty có trụ sở tại Bắc Kinh này cùng với các thương hiệu như Nike và Ferrari gấp rút thử nghiệm hàng hóa ảo trong bối cảnh dự đoán rằng một ngày nào đó metaverse có thể vượt qua và thay thế web ngày nay.

Công ty có biệt danh là Google của Trung Quốc, đã tổ chức một hội nghị bên trong thế giới ảo của ứng dụng mới XiRang, có nghĩa là “Vùng đất của hy vọng”. Nó có thể được truy cập từ điện thoại thông minh, máy tính hoặc thông qua kính thực tế ảo.

Nó diễn ra trước sự chứng kiến ​​của người đồng sáng lập kiêm giám đốc điều hành Baidu, Robin Li và những khán giả yêu thích ảnh đại diện 3D.

Tuy nhiên, nền tảng này vẫn còn trong giai đoạn sơ khai và Ma Jie, phó chủ tịch của Baidu, đã nói với các phóng viên tại một sự kiện trước đó rằng có thể mất tới sáu năm để ra mắt đầy đủ, theo CNBC.

XiRang cho phép người dùng tạo một nhân vật kỹ thuật số và tương tác với những người dùng khác trong thế giới 3D, ví dụ như một thành phố hư cấu.

Baidu cho biết họ sẽ cho phép tối đa 100.000 người dùng tham gia vào cùng một không gian kỹ thuật số.

Người dùng, chỉ có thể truy cập ứng dụng ở Trung Quốc, có thể tham gia các hoạt động như tham quan triển lãm ảo hoặc thực hành lặn trong bể bơi kỹ thuật số.

Các cơ hội được tạo ra bởi việc tạo ra một “thế giới ảo mới” đang kích thích sự thèm muốn của những gã khổng lồ kỹ thuật số như Facebook, công ty mẹ của họ đã được tái rửa tội “Meta” vào tháng 10 để báo hiệu một sự thay đổi chiến lược sang metaverse.

Giống như Baidu, những gã khổng lồ kỹ thuật số khác của Trung Quốc đã xâm nhập vào siêu thị.

ByteDance, chủ sở hữu của TikTok, đã đầu tư vào một số công ty trong lĩnh vực này, bao gồm cả nhà sản xuất tai nghe thực tế ảo Pico.

Và Tencent, được hỗ trợ bởi chuyên môn về trò chơi điện tử, đang phát triển nền tảng metaverse của riêng mình.

Theo: Barrons

]]>
https://reviewmetaverse.com/ga-khong-lo-cong-nghe-trung-quoc-baidu-thu-nghiem-metaverse-waters-voi-ung-dung-moi/feed/ 0
Metaverse ESPO sẽ thúc đẩy ngành công nghiệp trò chơi tiến lên một bước https://reviewmetaverse.com/metaverse-espo-se-thuc-day-nganh-cong-nghiep-tro-choi-tien-len-mot-buoc/ https://reviewmetaverse.com/metaverse-espo-se-thuc-day-nganh-cong-nghiep-tro-choi-tien-len-mot-buoc/#respond Sun, 12 Dec 2021 11:56:54 +0000 https://reviewmetaverse.com/?p=1712 Giới thiệu

Chỉ số S&P 500 đạt mức cao nhất mọi thời đại khác vào thứ Sáu. Chỉ vài tuần trước, toàn bộ thị trường đã sợ hãi về biến thể Omicron mới và các nhà đầu tư đã chạy sang các tài sản an toàn hơn. Có vẻ như vắc-xin Pfizer có thể bảo vệ khỏi biến thể này, các nhà đầu tư đã trở nên bình tĩnh hơn và tập trung vào sự tăng trưởng lạc quan của nền kinh tế Mỹ.

Mỗi khi thị trường chạm mức cao nhất mọi thời đại khác, các nhà đầu tư trở nên lạc quan quá mức. Tuy nhiên, trong trường hợp này, tôi thích nhìn vào bài học mà chúng ta đã học được. Nếu tại một thời điểm nào đó, một biến thể sẽ lây lan và nó sẽ miễn dịch với vắc-xin, chúng ta sẽ thấy sự biến động cực kỳ cao. Do đó, chừng nào COVID vẫn còn tồn tại, chúng ta nên tự hỏi bản thân rằng khoản đầu tư của chúng ta sẽ đối mặt với COVID như thế nào.

Là một người chơi lâu dài, tôi đang tìm kiếm các khoản đầu tư sẽ hoạt động tốt trong dài hạn khi hy vọng COVID sẽ đứng sau chúng tôi. Tuy nhiên, sau hai năm xảy ra đại dịch, tôi nhận ra rằng tôi nên cân nhắc thêm vấn đề này, vì nó có thể tiếp tục đồng hành với chúng tôi trong tương lai gần, và do đó tôi đang tìm kiếm các ngành phát triển và ít nhạy cảm hơn.

Đây là lý do tại sao tôi không mua các công ty trong lĩnh vực du lịch. Vâng, tôi tin rằng những ngành này sẽ phục hồi và chúng bị định giá thấp hơn rất nhiều, nhưng tôi không biết dòng thời gian. Sự phục hồi trong năm tới không giống như sự phục hồi trong năm năm, vì vậy tôi muốn tập trung vào các ngành kháng COVID để giảm mức độ không chắc chắn.

Một trong những ngành ít bị ảnh hưởng bởi COVID là ngành công nghiệp game. Ngành công nghiệp này đã phát triển nhanh chóng trong vài năm qua do sự ra đời của trò chơi di động. Có rất nhiều cơ hội xuất hiện khi các mô hình kiếm tiền trở nên rõ ràng hơn và chúng tôi thấy nhiều công nghệ mới hơn như thực tế ảo và metaverse. Trong ngành này, ETF yêu thích của tôi là VanEck Vectors Video Gaming và eSports ETF ( ESPO ).

Theo VanEck, VanEck Vectors Video Gaming và eSports ETF tìm cách tái tạo càng chặt chẽ càng tốt, trước các khoản phí và chi phí, giá cả và hiệu suất lợi nhuận của Chỉ số thể thao điện tử và trò chơi video toàn cầu MVIS (MVESPOTR), nhằm theo dõi hiệu suất tổng thể của các công ty liên quan đến phát triển trò chơi điện tử, thể thao điện tử, cũng như phần cứng và phần mềm liên quan.

Tại sao ESPO lại tốt

Ngành công nghiệp game đang phát triển và đang phát triển nhanh chóng. Game thủ dành nhiều thời gian hơn để chơi game và quan trọng hơn, họ tiêu nhiều tiền hơn khi chơi game. Cuộc cách mạng của điện thoại thông minh đã tạo ra một thể loại mới để chơi game, chơi game trên di động. Tai nghe VR là một nền tảng mới khác sẽ tiếp tục thúc đẩy tăng trưởng chi tiêu vì bạn có thể thấy rất ít hành vi ăn thịt người trong biểu đồ bên dưới.

Fortnite, một trò chơi do Epic Games phát triển, đã tạo ra một cuộc cách mạng trong ngành công nghiệp game khi nó ra mắt vào năm 2017. Nó không chỉ gây nghiện cao với hàng chục người chơi cùng lúc, mà còn xác định được thách thức kiếm tiền khi chơi game. Do đó, trò chơi này miễn phí, nhưng nó khuyến khích bạn tiêu tiền khi chơi và nó là một mô hình kinh doanh sinh lợi hơn nhiều.

Khả năng kiếm tiền đáng kể đã biến Fortnite trở thành một hiện tượng trên toàn thế giới không chỉ trong giới game thủ mà còn giữa các nhà phân tích và nhà đầu tư. Công ty đã cố gắng đạt được trong vòng một năm rưỡi kể từ khi phát hành doanh thu trung bình hàng năm cho mỗi người dùng là gần 100 đô la. Con số này gần gấp đôi doanh thu mà Alphabet ( GOOG ), Facebook ( FB ), Twitter ( TWTR ) và Snapchat ( SNAP ) cộng lại. Thực tế đã chứng minh rằng chơi game có thể là một ngành kinh doanh cực kỳ sinh lợi.

Một xu hướng khác đang phát triển là thể thao điện tử đã trở thành một trò tiêu khiển nổi bật. Chúng tôi thấy các nền tảng như Twitch ( AMZN ) trả cho người dùng hàng trăm nghìn đô la để tự phát trực tuyến. Chúng tôi thấy các giải đấu và sự kiện bao gồm cả trò chơi và thu hút hàng nghìn khán giả cũng như hàng triệu người xem trực tuyến.

Chúng tôi cũng thấy trong lĩnh vực trò chơi này, trò chơi đa nền tảng ngày càng trở nên nổi bật hơn và nó kết nối ngày càng nhiều game thủ vào một hệ sinh thái. Xu hướng này cùng với việc kiếm tiền, sự nổi lên của thể thao điện tử và sự phát triển trong nền tảng trò chơi sẽ hiện thực hóa tốt nhất với metaverse. Khi mọi người sẽ dành nhiều thời gian hơn, nhiều tiền hơn và kết nối nhiều hơn, cạnh tranh và chơi cùng nhau trong thế giới ảo trực tuyến. Do đó, metaverse là triển vọng dài hạn lớn nhất cho ngành công nghiệp game,

Kháng COVID

Ngành công nghiệp game không nhạy cảm với COVID, ngay cả khi tình hình leo thang trong tương lai. Trước hết, nó xảy ra gần như hoàn toàn trong thế giới ảo chứ không phải trong thế giới thực. Các sự kiện dành cho thể thao điện tử đòi hỏi sự tập hợp, nhưng chúng chỉ là một phần nhỏ của hoạt động kinh doanh, vì hầu hết hoạt động kinh doanh diễn ra trực tuyến và đang phát triển trong thế giới ảo.

Nếu tình hình COVID leo thang, chúng tôi có thể phải đối mặt với nhiều hạn chế và khóa máy hơn nữa. Chúng tôi thấy hiện nay ở Châu Âu, các chính phủ hạn chế việc di chuyển giữa các quốc gia và hạn chế việc di chuyển đối với những người chưa được tiêm chủng. Sự leo thang có thể sẽ khiến mọi người phân bổ nhiều thời gian hơn cho việc chơi game vì hoạt động này không hề hấn gì bởi những giới hạn về thể chất.

Do đó, ngành công nghiệp game là người chiến thắng trong dài hạn, nhưng cũng là người chiến thắng trong mọi tình huống trong ngắn hạn. Nếu COVID biến mất như các đại dịch khác đã xảy ra, thì sự phát triển thế tục sẽ đơn giản tiếp tục do các xu hướng được mô tả ở trên. Nếu COVID tiếp tục là gánh nặng đối với dân số, thì game sẽ luôn là thiên đường không thể chạm tới.

Các công ty

Điều tôi thích nhất về ETF là nó rất đa dạng ngay cả trong lĩnh vực trò chơi và thực tế ảo. Nó có khả năng tiếp xúc với phần cứng được sử dụng để chơi game nhưng không dành riêng, phần mềm cho metaverse và các công ty trò chơi xây dựng và kiếm tiền từ thế giới ảo trong trò chơi trên đám mây.

Trong phần phần cứng, chúng ta có cả Nvidia ( NVDA ) và Advanced Micro Devices ( AMD ). Cả hai đều sản xuất chất bán dẫn được sử dụng cho ngành công nghiệp game. Nvidia rất nổi tiếng về công nghệ đồ họa và các nhà đầu tư sẽ tận dụng nhu cầu mà các chất bán dẫn này có trong các ngành công nghiệp khác như công nghiệp ô tô.

ETF cũng đang nắm giữ Tencent ( OTCPK: TCEHY ) và Nintendo ( OTCPK: NTDOY ), cả hai đều đang kinh doanh trên các sàn giao dịch nước ngoài và cả trò chơi thị trường và mua hàng trong trò chơi. Tencent sở hữu 40% cổ phần của Epic Games, công ty sở hữu tựa game bom tấn Fortnite, và hãng cũng thành công trong việc kiếm tiền từ game ở Trung Quốc. Nintendo có một hệ máy console rất thành công trên toàn thế giới và sở hữu một số thương hiệu nổi bật như Mario và Pokemon.

Trong phần của Metaverse, hai công ty nổi bật nhất là Unity ( U ) và Roblox ( RBLX ). Không giống như các công ty khác được đề cập ở trên, cả hai công ty này vẫn đang thua lỗ vì họ đang ở chế độ tăng trưởng thuần túy. Khi nhiều trường hợp sử dụng xuất hiện cho metaverse, các công ty sẽ đạt được lợi nhuận. Doanh số bán hàng của cả hai công ty vẫn đang tăng trên 20% hàng năm và mức lỗ đang giảm dần.

Kết luận

Ngành công nghiệp trò chơi là một khoản đầu tư dài hạn tuyệt vời. Ngày càng có nhiều người chơi tham gia vào cộng đồng game và khi thế giới trở nên giàu có hơn, sẽ có nhiều người chơi hơn nữa. Ngành công nghiệp đang phát triển, và khả năng kiếm tiền cũng vậy, đây là chất xúc tác chính cho ETF này trong dài hạn.

Bên cạnh khả năng kiếm tiền, còn có những chất xúc tác khác như sự phát triển trong thể thao điện tử, khả năng chơi trên nhiều nền tảng và tất nhiên là cả metaverse. Mặc dù vẫn còn rất xa, nhưng nó có rất nhiều tiềm năng vì nó khuếch đại các chất xúc tác khác và tăng khả năng tiếp xúc với các cơ hội kiếm tiền mà chúng ta có. Do đó, tôi tin rằng đây là một ETF tốt để nắm giữ và tăng thêm mức giảm.

Theo: Seekingalpha.

]]>
https://reviewmetaverse.com/metaverse-espo-se-thuc-day-nganh-cong-nghiep-tro-choi-tien-len-mot-buoc/feed/ 0