Hãy rõ ràng về một điều: Không có metaverse. Ít nhất là chưa. Không ai thực sự đồng ý về metaverse là gì, nhưng tính trung bình với nhau các định nghĩa đáng tin cậy hơn sẽ tạo ra một không gian mạng xã hội, bền vững giao với nền kinh tế IRL và tích hợp với các nền tảng trực tuyến khác. Hiện tại, không có gì đang làm điều này ở bất kỳ quy mô đáng chú ý nào. Thay vào đó, chúng ta có một vài thế giới ảo được nhiều người quan tâm như Second Life , một số trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi phổ biến như World of Warcraft và rất nhiều công ty công nghệ tiết kiệm nước bọt về một cách mới để xây dựng thương hiệu cho hàng loạt sản phẩm và dịch vụ kỹ thuật số của họ. Và, tất nhiên, cũng có Virbela và họ hàng của nó là những thứ kỳ lạ, ít dân số được lấy ngay từ phiên bản năm 2005 của Internet Explorer.
Tất nhiên là có cổ tay. Các công ty công nghệ đã phát hiện ra những lợi ích của việc mô tả metaverse là sự tiếp nối của các sản phẩm hoặc dịch vụ của riêng họ. Ví dụ, Meta đã quyết định rằng tích hợp thực tế ảo là quan trọng đối với metaverse; và thuận tiện, Horizon Worlds của nó chạy trên tai nghe Oculus Quest của công ty. Sau đó, có các công ty blockchain rao giảng về tính thiết yếu của đồng tiền riêng của họ trên không gian mạng của riêng họ. Giờ đây, sau gần một năm quảng cáo rầm rộ, việc tách thịt khỏi chất béo meta đã trở nên dễ dàng hơn một chút. Những gì chúng ta đang giải quyết ở đây là không gian mạng — được kết nối, nhập thể và tiết kiệm. Vẫn chỉ có một vấn đề. Mọi thứ thực sự mong muốn về metaverse này giống như một phiên bản thấp hơn của trò chơi trực tuyến hàng triệu người đã chơi trong nhiều thập kỷ.
Đã 20 năm kể từ khi tiếng chuông đám cưới lần đầu tiên vang lên trong Second Life . Nhà phát triển trò chơi Square Enix đã bao gồm cơ chế gửi lời mời, soạn lời thề và trao đổi nhẫn trong Final Fantasy XI năm 2002 . Ngoài trò nuptials, trò chơi trực tuyến đã cung cấp các chức năng hấp dẫn nhất liên quan đến “metaverse” —thông thường, với độ trung thực về đồ họa cao hơn, hệ thống xã hội phức tạp hơn và ở quy mô lớn hơn đáng kể. Là kiến trúc sư và thống đốc không gian mạng chuyên nghiệp, chính các nhà phát triển trò chơi đã lặp lại và nắm vững hai đến ba thuộc tính thực sự hứa hẹn của một metaverse, chủ yếu xoay quanh việc xã hội hóa trong thế giới ảo.
Kể từ năm 1996, avatar lông của người chơi đã đứng xung quanh việc đánh máy trong đồng cỏ 32-bit của MMORPG Furcadia . Tuy nhiên, chúng ta ở đây, hơn hai thập kỷ sau, nghe các giám đốc điều hành công nghệ thuyết giảng về những điều mà các cô gái kỹ thuật số đã làm hồi đó. Sẽ thật dễ thương nếu không quá lo lắng khi thấy những giám đốc điều hành đó làm điều đó với sự dũng cảm như vậy. Lời chào hàng đầy thú vị của Mark Zuckerberg để xây dựng tương lai công việc trong metaverse gợi lên dự báo khó thở của các nhà báo công nghệ ban đầu về việc làm thế nào, trong một thế giới mới đầy dũng cảm sắp tới, văn hóa doanh nghiệp sẽ chuyển sang Đời sống thứ hai.. Họ đã hứa ở đó chúng tôi sẽ thả những hình đại diện Sonic the Hedgehog có cánh của chúng tôi đến phòng ngủ của nhau để nói về Dow Jones. Trường học cũng sẽ được tải lên, các nhà công nghệ tin tưởng. “Aaron Delwiche, một trợ lý giáo sư tại Đại học Trinity ở San Antonio,” đọc một bài báo WIRED năm 2004, “thường tập hợp các sinh viên trong lớp Trò chơi dành cho Web của anh ấy trong một lớp học hiếm có: metaverse được gọi là Second Life .”
Philip Rosedale, người đồng sáng lập Linden Lab , người sáng lập Second Life , cho biết: “Đúng vậy, thật đáng kinh ngạc khi chúng ta quên đi những thứ không xuất hiện trên đầu trang tin tức . Ông nói, khi cơn sốt Second Life lên đến đỉnh điểm vào năm 2006, hơn 500 bài báo đã được viết về nó mỗi ngày. Sự phấn khích metaverse ngày nay không quá lớn, nhưng những người làm việc trên nền tảng mới có thể được hưởng lợi từ việc xem lại sự cường điệu của bạn. “Những người thiết kế các hệ thống này ngày nay (đặc biệt là những thứ phức tạp hơn như quản trị và kiểm duyệt) sẽ làm tốt chỉ đơn giản là quay lại và đọc qua một số trong số hàng nghìn bài báo về bất động sản ảo, đám cưới, tranh chấp pháp lý, ngân hàng, buổi hòa nhạc, Rosedale nói.
Thế giới Decentraland hoặc Horizon mang lại cho chúng ta điều gì mà Cuộc sống thứ hai thì không? Có vẻ như nhiều rào cản gia nhập hơn. Để truy cập Horizon Worlds, người dùng phải mua tai nghe Oculus trị giá 300 USD từ Meta. Ở Decentraland, người dùng cần ví tiền điện tử cho mã thông báo ERC20 độc quyền của trò chơi và trong “trải nghiệm” phổ biến nhất của trò chơi, các hình đại diện nằm trong một trường ít đa dạng bên cạnh “Coin Cart” bán tiền điện tử độc quyền.
Ngay cả với tiền ảo và quyền sở hữu tài sản kỹ thuật số, trò chơi điện tử đã đạt được điều đó đầu tiên. Trò chơi đã có các nền kinh tế ảo phức tạp giao nhau một cách có ý nghĩa với các nền kinh tế IRL trong nhiều thập kỷ. Âm mưu trong trò chơi của Eve Online , phát hành năm 2003, từng khiến người dùng chi số tiền tương đương 30.000 USD cho một con tàu không gian ảo. Số tiền đó nghe có vẻ thấp so với giá NFT ngày nay, nhưng hãy nhớ rằng nền kinh tế của Eve Online cũng phức tạp, liên quan đến mức nó đã thuê chuyên gia kinh tế của riêng mình để giám sát thị trường. Kể từ năm 2010, người dùng Entropia Universe đã đầu tư chung hàng trăm nghìn đô la bất động sản ảo dưới dạng bến tàu vũ trụ cho tàu và quần xã sinh vật.
Vậy thì hãy nhớ điều này, khi một số giáo phái thuyết giáo về metaverse nói rằng khái niệm về “quyền sở hữu” đang thiếu trong trò chơi. Họ có thể tranh luận rằng một metaverse sẽ “thực” hơn bởi vì hoạt động kinh doanh được tiến hành trong đó sẽ dịch ra nơi khác. Có thể rất tuyệt khi sở hữu — thực sự sở hữu — trang phục và vật phẩm trong trò chơi, thông qua NFT, họ gợi ý. Ví dụ: mang skin Keanu Reeves Fortnite của tôi đến World of Warcraft hoặc sử dụng khẩu súng Valorant yêu thích của tôi trong Counter-Strike: Global Offensive. Đó là một bức tranh đẹp; và thậm chí gạt rào cản bản quyền sang một bên hoặc hậu cần xung quanh việc các công ty trò chơi cạnh tranh loại bỏ mã hàng năm để tích hợp mỹ phẩm thân thiện với thương hiệu, có một vấn đề rõ ràng: Đối tượng mục tiêu dường như không thích nó. Quyết định vào tháng 12 của Ubisoft trong việc tích hợp NFT vào Ghost Recon Breakpoint và các trò chơi khác, dưới dạng các vật phẩm trong trò chơi khan hiếm giả tạo, đã vấp phải sự hoài nghi , thậm chí là chế nhạo. Về tác động môi trường của NFTs, nhiều người chơi cho biết, nó có vẻ giống như một trò lấy tiền vô liêm sỉ.
Một tháng sau, chủ tịch của Square Enix, Yosuke Matsuda, đã công bố sự quan tâm của công ty đối với NFTs, thừa nhận phản ứng dữ dội tiềm ẩn: “Tôi nhận ra rằng một số người ‘chơi để giải trí’ và hiện đang chiếm đa số người chơi, có ông đã nói lên sự dè dặt của họ đối với những xu hướng mới này, và có thể hiểu được như vậy, ”ông viết. “Tuy nhiên, tôi tin rằng sẽ có một số người có động lực là“ chơi để cống hiến ”.
Ngay cả khi Matusuda đúng và các trò chơi điện tử bắt đầu trông giống như “metaverses” hơn, và ngược lại, sẽ còn rất lâu nữa trước khi các thế giới ảo tiên tiến nhất đạt đến bất kỳ loại Snow Crash -mức nào về chức năng hoặc mức độ hữu ích. Để một metaverse thực sự có thể tương tác, các công ty dẫn đầu về sự thay đổi như Meta sẽ phải làm việc với các công ty công nghệ khác như Epic Games hoặc Square Enix để kết hợp các nền tảng và dịch vụ của họ với nhau. Điều này có vẻ khó xảy ra, xét trong những thập kỷ qua đã cho thấy các công ty công nghệ có xu hướng hợp nhất hơn là hợp tác. Nó có hiệu quả khi những con cá lớn như Meta (sau đó là Facebook) mua những con nhỏ hơn như Oculus, nhưng việc đưa tất cả những con cá lớn vào một cái ao hạnh phúc có vẻ còn nghi ngờ — và sẽ tạo ra một loạt vấn đề hoàn toàn mới.
Thật khó để tưởng tượng một siêu thị có thể mở rộng quy mô để phù hợp với mọi nơi gần nhiều cơ quan kỹ thuật số như các cơ quan vật lý đang duyệt internet ngày nay. Và một phần lý do tại sao nó không thể dò được là bởi vì ngành công nghiệp trò chơi đã chứng minh rằng không gian máy chủ là một yếu tố hạn chế. Amazon, công ty sở hữu Amazon Web Services, trụ cột của internet, cũng chạy MMORPG New World , khi ra mắt, không thể đáp ứng đủ số lượng người chơi cố gắng đăng nhập. Final Fantasy XIV đã chào đón 94.540 người chơi đồng thời chỉ hơn Steam một ngày vào đầu tháng mười hai, tất cả chia sẻ không gian, nhảy múa, ca hát, chơi nhạc, mua trang phục và tất nhiên là chọi rồng; nhưng để vào được nhiều máy chủ của trò chơi, đã có 5.000 người chờ đợi.
Những thứ tạo nên lời hứa về một metaverse hấp dẫn, phần lớn, đã tồn tại trong các trò chơi trực tuyến. Và phần lớn những gì còn lại của lời hứa đó là không hấp dẫn, không thể thực hiện được hoặc tham lam. Đó là lý do tại sao, trong hơn năm qua kể từ khi bị khóa, không một thế giới ảo hiện tại nào có thể nắm bắt được các cuộc họp của công ty và thương mại điện tử. Trong khi đó, trò chơi trực tuyến nở rộ để đáp ứng mong muốn cơ bản và phổ biến hơn: được ở bên nhau và quan hệ với tư cách là con người, chứ không phải với tư cách là công nhân hay người tiêu dùng.
Có lẽ đó là thời điểm sai lầm, giống như Second Life đã sai đối với các tập đoàn vào năm 2004. Có lẽ tất cả những gì chúng ta cần là bộ tai nghe Oculus Quest 2 trị giá 300 đô la để cảm thấy như chúng ta đang thực sự ở đó . Hoặc, có lẽ, vui vẻ và trò chơi là những cách sử dụng tốt nhất cho không gian mạng.
Theo: Wired.
]]>“Metaverse” mô tả phần mềm và phần cứng cho phép người dùng chơi hoặc làm việc trong không gian 3-D ảo hoặc lấy thông tin từ internet và tích hợp nó với thế giới thực trong thời gian thực. Hiện tại, metaverse có thể được truy cập thông qua điện thoại thông minh, nhưng cuối cùng, nó sẽ được trải nghiệm thông qua thực tế ảo tiên tiến hoặc tai nghe thực tế tăng cường, những người ủng hộ nói.
Các công ty công nghệ lớn đang đặt cược rằng các tiện ích đưa người dùng của họ vào thế giới nâng cao hoặc tưởng tượng sẽ mở ra thị trường phần mềm mới lớn nhất kể từ khi Apple giới thiệu điện thoại thông minh màn hình cảm ứng vào năm 2007. Nếu metaverse thành công, thì có lẽ tất cả những người có điện thoại thông minh ngày nay cũng sẽ có một cặp kính máy tính hoặc tai nghe VR trong một vài năm.
“Các nền tảng công nghệ lớn (được hưởng lợi từ sự gia tăng của các ứng dụng điện toán di động) hiện đang hướng tới thực tế tăng cường khi sự thay đổi nền tảng điện toán tiếp theo,” nhà phân tích Eric Sheridan của Goldman Sachs đã viết trong một ghi chú vào tháng 12. Ông cho biết đây dường như là “sự thay đổi hợp lý tiếp theo trong các mô hình tiêu dùng” và sẽ tạo ra những nhà lãnh đạo mới trong ngành.
Các công ty đang đổ tiền cho nghiên cứu và phát triển vào các nguyên mẫu và công nghệ nền tảng và chuẩn bị cho một cuộc chiến ảo khi sản phẩm của họ tung ra thị trường.
Theo Crunchbase , các nhà đầu tư mạo hiểm đã đầu tư 10 tỷ đô la vào các công ty khởi nghiệp trong thế giới ảo vào năm 2021 và con số đó không tính ngân sách từ những người chơi Big Tech. Ví dụ, Giám đốc điều hành của Meta, Mark Zuckerberg, cho biết công ty đã chi quá nhiều tiền cho VR và AR vào năm 2021, đến mức cắt giảm 10 tỷ USD lợi nhuận của công ty.
Các nhà phân tích của Goldman Sachs ước tính rằng khoảng 1,35 nghìn tỷ USD sẽ được đầu tư vào việc phát triển các công nghệ này trong những năm tới.
Dưới đây là vị trí của những tên tuổi lớn trong ngành công nghệ và những gì họ dự kiến sẽ phát hành vào năm tới:
Facebook là tất cả trong công nghệ metaverse. Trên thực tế, vào năm 2021, nó đã đổi tên thành Meta Platforms để phản ánh trọng tâm mới của công ty.
Meta dẫn đầu so với các đối thủ Big Tech: Nó hiện đang sản xuất và bán phần cứng VR và chiếm 75% thị trường vào năm 2021, theo IDC .
Vào Giáng sinh, ứng dụng phổ biến nhất trên App Store của Apple tại Mỹ là ứng dụng thực tế ảo Oculus cần sử dụng tai nghe Quest 2, một dấu hiệu không hoàn hảo nhưng có ý nghĩa cho thấy rất nhiều người đã tìm thấy thiết bị thực tế ảo dưới gốc cây.
Meta chưa công bố doanh số bán hàng cho Quest của nó. Nhưng Qualcomm, công ty sản xuất con chip trung tâm của Nhiệm vụ, ước tính rằng công ty đã xuất xưởng 10 triệu chiếc vào tháng 11. Đó không phải là những con số trên điện thoại thông minh, nhưng chúng rất quan trọng – và được thúc đẩy bởi các chiến dịch quảng cáo truyền hình lớn làm nổi bật phần cứng.
Meta đang có kế hoạch phát hành một tai nghe thực tế ảo khác trong năm nay có tên là Project Cambria. Theo Facebook, thiết bị này sẽ có phần cứng giúp “thực tế hỗn hợp” tốt hơn hoặc sử dụng camera bên ngoài tai nghe VR để truyền tải thế giới thực vào người xem. Meta cho biết nó cũng sẽ bao gồm theo dõi khuôn mặt và mắt, giúp thiết bị phản hồi nhanh hơn với các lệnh của người dùng.
Sự đột phá ban đầu của Meta vào thị trường đã giúp công ty có cái nhìn sớm về những gì người dùng muốn khởi động phần mềm trên tai nghe của họ. Trong tháng này, nó đã ra mắt một nền tảng xã hội có tên là Horizon Worlds, nơi mọi người có thể tham dự các chương trình hài và đêm chiếu phim bên trong thế giới ảo của Facebook.
Meta đã mua lại một số công ty sản xuất các ứng dụng phổ biến cho tai nghe Oculus, đáng chú ý nhất là Supernatural, một trò chơi tập luyện trong đó người dùng chạm vào các khối nổi đúng lúc với một nhịp.
Chiến lược này có thể bị giám sát chống độc quyền. Ủy ban Thương mại Liên bang đã mở một cuộc điều tra sâu về thương vụ mua lại trị giá 400 triệu đô la, The Information đưa tin .
Apple chưa bao giờ xác nhận rằng họ đang làm việc trên một chiếc tai nghe, nhưng họ đã thử nghiệm các phương pháp tiếp cận bên trong Nhóm Phát triển Công nghệ của mình trong nhiều năm.
Apple đã và đang đặt nền móng cho một danh mục sản phẩm mới lớn. Những chiếc iPhone mới hơn của hãng được trang bị cảm biến Lidar, có thể đo khoảng cách của một đối tượng – rất quan trọng đối với các ứng dụng dựa trên vị trí. Các iPhone và iPad gần đây được cài đặt phần mềm có tên ARkit, cho phép các nhà phát triển tạo ứng dụng sử dụng cảm biến của iPhone để lập bản đồ và bản địa hóa phòng chính xác.
Những khối công nghệ này đang tạo ra nền tảng cho một sản phẩm hoàn toàn mới, dự kiến là tai nghe cao cấp do Apple sản xuất, kết hợp giữa thực tế ảo và thực tế tăng cường, được cho là có thể ra mắt vào năm 2022 .
Không giống như Meta, Apple không thảo luận về các sản phẩm phần cứng mới cho đến khi chúng sẵn sàng được tiết lộ. Khi Apple phát hành tai nghe, nó có khả năng làm rung chuyển toàn bộ thị trường và cung cấp một cách tiếp cận mới cho nhiều đối thủ, giống như iPhone đã làm cho điện thoại thông minh và Apple Watch đã làm cho đồng hồ thông minh.
Các đối thủ cạnh tranh của Apple sẽ theo dõi chặt chẽ để xem CEO Apple Tim Cook giới thiệu những lợi thế và điểm bán hàng lớn nhất cho chiếc tai nghe của hãng.
Nội dung và cách Apple tích hợp các dịch vụ của mình sẽ rất quan trọng đối với sự hấp dẫn của thiết bị. Apple sẽ giới thiệu một kho ứng dụng mới cho các ứng dụng thực tế ảo? Tai nghe của Apple sẽ có nội dung độc quyền hoặc thể thao dựa trên VR hoặc âm nhạc bắt nguồn từ việc mua NextVR ?
Các nhà đầu tư và các nhà phân tích thị trường đang bắt đầu tự hỏi liệu doanh số bán tai nghe hoặc các thiết bị dựa trên thực tế khác trong tương lai có đẩy cổ phiếu của Apple lên cao hơn nữa hay không nếu hãng tung ra danh mục sản phẩm mới lớn đầu tiên sau bảy năm.
“Giá trị thị trường hiện tại của Apple không phản ánh việc ra mắt danh mục sản phẩm mới,” các nhà phân tích của Citi viết vào tháng 12. “Điều này sẽ thay đổi với sự ra mắt của tai nghe AR / VR mới vào năm 2022.”
Tuy nhiên, Apple sẽ không gọi nó là “metaverse”. “Tôi sẽ tránh xa những từ thông dụng. Chúng tôi chỉ gọi nó là thực tế tăng cường,” Cook nói vào tháng 9 .
Google đã khơi mào cho cơn sốt tai nghe ở Thung lũng Silicon khi giới thiệu Google Glass vào năm 2013. Thử nghiệm không được đón nhận nồng nhiệt, nhưng Google không bỏ cuộc. Cho đến ngày nay, Google bán tai nghe Glass cho các doanh nghiệp, nhưng chúng thường không được cung cấp cho người tiêu dùng.
Giờ đây, có những dấu hiệu cho thấy Google đang nghiêm túc trở lại với thực tế tăng cường, mặc dù họ không có nhiều sản phẩm hoặc công nghệ được công bố rộng rãi như các đối thủ của mình. Kể từ lần đầu tiên Glass ra mắt, các tai nghe AR mới hơn đã được giới thiệu với màn hình tinh vi hơn, cảm biến tốt hơn và bộ vi xử lý mạnh mẽ hơn.
Google, công ty có hệ điều hành Android là phần mềm điện thoại thông minh phổ biến nhất trên thế giới, sẽ mất nhiều thứ nhất nếu tai nghe và thiết bị metaverse thay thế điện thoại thông minh bằng hệ điều hành mới.
Vào năm 2020, Google đã mua lại North , một công ty khởi nghiệp có vốn liếng chuyên sản xuất kính AR nhẹ, là sản phẩm kế thừa tinh thần về mặt chức năng của Google Glass.
Google hiện có một nhóm mới tập trung vào các hệ điều hành cho thực tế tăng cường, theo một bài đăng được chia sẻ bởi giám đốc cấp cao Mark Lucovsky vào tháng 12. Trước khi gia nhập Google, Lucovsky đã làm việc tại Oculus của Meta.
Theo danh sách việc làm, Google đang tuyển dụng rất nhiều cho nhóm này, đội đang làm việc trên “thiết bị AR sáng tạo” và đang thêm các sản phẩm “vào danh mục AR”.
Microsoft là công ty Big Tech đầu tiên giới thiệu tai nghe AR đầy đủ tính năng, HoloLens, vào năm 2016. Nhưng sản phẩm hiện tại của họ vẫn còn lâu mới là thiết bị mà người tiêu dùng sẽ đeo thường xuyên.
Thay vào đó, Microsoft đã tập trung vào “doanh nghiệp” hoặc bán tai nghe cho các doanh nghiệp có giá niêm yết 3.500 đô la và muốn xem liệu công nghệ có làm cho công nhân của mình làm việc hiệu quả hơn hay không.
Khách hàng nổi tiếng nhất của HoloLens là quân đội Hoa Kỳ. Microsoft đã giành được hợp đồng trị giá 22 tỷ USD vào đầu năm nay để bán 120.000 chiếc HoloLenses tùy chỉnh cho chính phủ để binh lính có thể sử dụng chúng để “tăng khả năng sát thương”. Tuy nhiên, vào đầu năm nay, Lục quân cho biết họ sẽ lùi thời gian bắt đầu thử nghiệm trên thực địa HoloLens đến năm 2022.
Cho dù thỏa thuận tiếp tục bị trì hoãn hay liệu nó có trở thành người chiến thắng cho cả hai bên hay không sẽ là một tín hiệu quan trọng cho sức khỏe cuối cùng của thị trường thực tế tăng cường.
HoloLens cũng đã thu hút sự quan tâm của các công ty y tế , những người muốn xem liệu thực tế tăng cường có thể giúp cải thiện các phòng phẫu thuật hoặc thậm chí giúp thực hiện phẫu thuật từ xa hay không.
Microsoft đang đầu tư mạnh mẽ vào các dịch vụ đám mây để trở thành chất kết dính cho thế giới ảo dự kiến sẽ ra mắt công chúng vào năm 2022.
Vào tháng 3, công ty đã công bố Mesh, cho phép các nhà sản xuất phần mềm tạo ra các ứng dụng cho phép các thiết bị khác nhau chia sẻ cùng một thực tế kỹ thuật số. Mesh hoạt động giống như một cuộc gọi điện video, chỉ với hình ảnh ba chiều. Microsoft đã đặt nền móng cho sự thúc đẩy này vào năm 2017 khi mua lại AltspaceVR .
Các tính năng phần mềm metaverse này sẽ ra mắt vào năm 2022. Microsoft đang tích hợp Mesh vào ứng dụng hội nghị truyền hình của mình, Teams, vào cuối năm nay. Các tính năng dành cho trò chơi Xbox, một tính năng phù hợp tự nhiên khác, cũng đang được hoàn thiện, chưa có ngày phát hành . Nhưng vẫn còn phải xem liệu tai nghe AR có cải thiện loại ứng dụng năng suất mà Microsoft được biết đến nhiều nhất hay không.
Tuy nhiên, CEO Satya Nadella vẫn rất nhiệt tình.
“Tôi không thể nói quá mức độ đột phá của điều này,” Nadella nói vào tháng 11.
Theo: Cnbc.
]]>Một ống kính Snapchat mới vốn dĩ không đáng chú ý, đặc biệt là khi công ty tập trung toàn lực vào thực tế tăng cường – nhưng đây là sự tiếp nối của xu hướng lan truyền liên tục kéo dài nhiều năm. Và nếu quá khứ là bất kỳ dấu hiệu nào, nó có thể sẽ lan truyền và sớm xuất hiện trên TikTok.
Vào tháng 8 năm 2020, Snapchat phát hành ống kính Cartoon Face mà người dùng nhận ra có thể được sử dụng để “Disney hóa” thú cưng của họ – thẻ #disneydog đã chuyển sang TikTok để có được 40,9 triệu lượt xem. Sau đó, Snapchat lại đạt được thành công vang dội vào tháng 12 năm đó khi phát hành ống kính Cartoon , mang lại kết quả thậm chí còn thực tế hơn cho khuôn mặt người so với lần lặp trước đó.
Nhưng ứng dụng vẫn tiếp tục sản xuất các phiên bản cải tiến nhẹ của xu hướng này, và cuối cùng cũng sẽ lan truyền. Con người rất dễ đoán.
Vào tháng 6 năm nay, xu hướng giống Disney lại bùng nổ với ống kính 3D theo phong cách hoạt hình , thu được 2,8 tỷ lượt hiển thị trong tuần đầu tiên sau khi phát hành. Và bây giờ, chúng tôi đã đến với ống kính Avatar, ống kính này cũng làm cho quần áo của bạn trông hoạt hình chứ không chỉ khuôn mặt của bạn. Tiếp theo, một ống kính có thể làm cho môi trường xung quanh chúng ta trông giống như một thứ mà ai đó đã xây dựng trên Horizon Worlds? Có lẽ.
Đầu tháng này, Snapchat đã tổ chức Lens Fest , một lễ kỷ niệm công nghệ AR của ứng dụng. Công ty đã công bố tại sự kiện rằng có hơn 250.000 nhà sáng tạo ống kính từ hơn 200 quốc gia. Kết hợp lại, họ đã tạo ra 2,5 triệu ống kính đã được xem hơn 3,5 nghìn tỷ lần. Trong khi đó, trên trang nhân bản TikTok của Snapchat Spotlight, ứng dụng đã trao thưởng cho 12.000 người sáng tạo tổng số tiền 250 triệu đô la cho các bài đăng của họ. Công ty cho biết hơn 65% bài dự thi Spotlight sử dụng một trong những công cụ hoặc ống kính sáng tạo của Snapchat.
Các công ty như Niantic và Snapchat cho rằng thực tế tăng cường phù hợp hơn để xây dựng siêu thực tế ảo hơn là thực tế ảo. Nhưng ngay cả đối với những gã khổng lồ công nghệ yêu thích tai nghe như Meta, AR có thể giúp chúng ta thực sự trông giống như chính mình trong metaverse. Bộ lọc Snapchat Avatar khiến tôi trông giống như một phiên bản Barbie phi thực tế của chính mình, nhưng nó vẫn mang lại cảm giác cá nhân hóa hơn một chút so với hình đại diện Meta Horizon của tôi, trông giống như bất kỳ người phụ nữ da trắng ngẫu nhiên nào có mái tóc nâu và đeo kính.
Tuy nhiên, có điều gì đó khiến bạn mất phương hướng khi nhìn thấy bản thân như thế này – hình đại diện của tôi trong ống kính Snapchat trông giống tôi, nhưng lông mày của tôi được cắt tỉa hoàn hảo, giống như tôi vừa được một người thẩm mỹ cắt tỉa chúng một cách khéo léo. Đôi môi của tôi trở nên đầy đặn hơn, giống như tôi đang thoa một lớp son bóng, nhưng tôi đã không trang điểm hôm nay.
Trong metaverse VR, chúng ta cần một số loại hình đại diện để đại diện cho chúng ta, bởi vì nếu không, chúng ta chỉ là một đốm màu vô hình. Các công ty khởi nghiệp như Ready Player Me , Spatial và Genies đang phát triển để giúp chúng tôi tạo ra các nhân vật ảo của mình. Nhưng trong thực tế tăng cường, tiền đề là thay đổi thế giới thực theo cách giúp chúng ta tham gia sâu hơn vào nó. Các bộ lọc AR của Snapchat rất thú vị, nhưng chúng tôi không thực sự cần hình đại diện trong AR metaverse, và có lẽ đó là một điều tốt – chúng tôi đã biết nó có thể nguy hiểm như thế nào khi chúng tôi chỉ giới thiệu phiên bản tốt nhất của chính mình trực tuyến.
Theo: Techcrunch.
]]>Sau hơn một năm được thử nghiệm ở chế độ riêng tư, nền tảng này đã được mở công khai vào ngày 9 tháng 12 tại Mỹ và Canada bởi Meta, trước đây được gọi là Facebook .
Tuy nhiên, một người thử nghiệm ban đầu của nền tảng thực tế ảo đã tuyên bố rằng đã bị một người dùng và người lạ khác mò mẫm khi đang ở trong metaverse.
Facebook đã đổi thương hiệu thành Meta vào tháng 10 và metaverse là sản phẩm đầu tiên mà nó ra mắt cho đến nay, theo báo cáo của Euronews.net .
Metaverse hoạt động như một nơi mà mọi người có thể gặp nhau làm hình đại diện trong thế giới thực tế ảo trực tuyến.
Tuy nhiên, khả năng gặp gỡ với người lạ được đánh giá là mối quan tâm lớn đối với nền tảng.
Theo The Verge, người kiểm tra bị tấn công đã nói:
“Quấy rối tình dục không phải là trò đùa trên internet thông thường, nhưng ở trong VR thêm một lớp khác khiến sự kiện trở nên căng thẳng hơn.
Không chỉ tôi mò mẫm đêm qua, mà còn có những người khác ở đó ủng hộ hành vi này khiến tôi cảm thấy bị cô lập trong Plaza.”
Vivek Sharma, phó chủ tịch của Horizon, gọi vụ việc là ‘hoàn toàn đáng tiếc’.
Tuy nhiên, Sharma cũng tuyên bố rằng người dùng có khả năng chặn ai đó tương tác với họ, một hành động không được người thử nghiệm kích hoạt.
Sharma giải thích: “Đó vẫn là phản hồi tốt đối với chúng tôi vì tôi muốn làm cho [tính năng chặn] trở nên dễ dàng và dễ tìm.”
Hơn nữa, Sharma giải thích cách trong metaverse, có các hướng dẫn viên – được đào tạo bởi các nhân viên Meta – những người giúp chào đón người dùng mới và thực thi các quy định.
Ông khẳng định Horizon Worlds là ‘một trong những khu vực mà chúng tôi đang làm những việc không thể thay đổi để giữ cho môi trường trở thành một nơi lành mạnh cho cộng đồng’.
Theo: Unilad.
]]>Sự sáng tạo cũng được chú ý. Người ta có thể trở thành người tạo ảo cho các đối tượng kỹ thuật số hoặc thậm chí toàn bộ vùng đất và môi trường bằng các công cụ do Meta phát triển. Vivek Sharma, phó chủ tịch Horizon của Meta nói với The Verge: “Bây giờ chúng tôi có thể cởi mở và nói rằng chúng tôi có những điều thú vị mà mọi người có thể làm được.”
Horizon Worlds cho phép người dùng viết lại mã – ít nhất là ở một mức độ nào đó – để họ có thể tự xác định các quy tắc vật lý, chẳng hạn như cách các đối tượng hoạt động. Trung tâm của quá trình là trí tưởng tượng. Meta sử dụng một thứ gọi là “các khối tập lệnh”. Do đó, mỗi đối tượng có thể có một hành vi riêng. Hiện tại, nhân viên của Meta là những người đứng sau các tập lệnh và công ty có kế hoạch phát hành một thư viện miễn phí lớn về chúng. Công ty Mỹ thậm chí có thể thưởng người tạo ra các vật thể có lợi ích trong vũ trụ hoặc thậm chí là tiền bạc.
An toàn và hỗ trợ là những khía cạnh quan trọng của việc khám phá vũ trụ một cách hài hòa. Vì mỗi người là một người thực, các tính năng cho phép người dùng chặn, tắt tiếng hoặc báo cáo bất kỳ ai tạo ra sự làm phiền hoặc quấy rối người tham gia. Để hiểu rõ hơn về vũ trụ, các hướng dẫn được tạo đặc biệt bởi người dùng do nhân viên Meta đào tạo sẽ có sẵn.
Mặc dù vẫn còn là những ngày đầu và việc bước chân vào vũ trụ này đòi hỏi phải có tai nghe Meta VR, nhưng nó đại diện cho việc đặt viên đá đầu tiên của siêu thị được nhiều người chờ đợi, được chờ đợi từ lâu của công ty.
Theo: News18.
]]>Meta, trước đây được gọi là Facebook, đã ra mắt một nền tảng xã hội ảo có tên là Horizon Worlds. Nó là một ứng dụng sẽ cho phép người dùng giao tiếp xã hội thông qua thực tế ảo. Hiện tại, nền tảng này được mở cho người dùng từ 18 tuổi trở lên và có tai nghe Quest 2. Ngoài ra, nó chỉ có sẵn cho người dùng ở Canada và Hoa Kỳ. Sự ra mắt của Horizon Worlds là một trong những bước tiến lớn nhất đối với metaverse khổng lồ mà Meta đã đề cập đến.
Tóm lại, Horizon World sẽ cho phép người dùng giao lưu ảo. Nó sẽ đạt được bằng cách tạo hình đại diện kỹ thuật số của người dùng sẽ tồn tại và tương tác trong môi trường được tạo kỹ thuật số. Ở đó, người dùng sẽ có thể tương tác với nhau, cũng như với môi trường. Người dùng sẽ có thể bước vào thế giới kỹ thuật số bằng tai nghe thực tế ảo và sau đó có thể giao lưu với bạn bè và những người khác.
Trong môi trường kỹ thuật số, người dùng sẽ xuất hiện với avatar không chân, có khả năng tùy biến cao. Thứ hai, tất cả người dùng sẽ có thể cử động bàn tay và ngón tay của họ như trong cuộc sống thực, bằng cách sử dụng các phụ kiện hỗ trợ VR. Ngoài ra, khi người dùng nói chuyện và giao tiếp với những người khác trong Horizon Worlds, miệng của hình đại diện kỹ thuật số của họ cũng sẽ di chuyển theo kiểu sống động như thật. Trong Horizon Worlds, người dùng có thể làm rất nhiều việc bao gồm chơi trò chơi, nghe nhạc, đi chơi với bạn bè, tổ chức các bữa tiệc kỹ thuật số, các cuộc họp chuyên nghiệp và hơn thế nữa.
Với thời gian, ứng dụng có thể có sẵn cho các khu vực khác trên thế giới. Ngoài ra, công ty có thể thêm nhiều tính năng Horizon World và các trò chơi Horizon World. Mặc dù nó có thể không phải là dạng tiến hóa nhất của metaverse, nhưng Horizon Worlds là một bước tiến lớn đối với sự phát triển của metaverse toàn cầu. Tất nhiên, Meta có thể có kế hoạch tăng cường sự sẵn có của Tai nghe Oculus trên thị trường toàn cầu và giảm giá để ngày càng nhiều người có thể trải nghiệm metaverse.
Meta cũng đang giới thiệu một số sáng kiến hướng tới sự an toàn trực tuyến của phụ nữ trên các nền tảng của nó. Các sáng kiến xoay quanh việc chống lại sự lan truyền của những hình ảnh thân mật không có sự đồng thuận và một trung tâm an toàn dành riêng cho phụ nữ để cung cấp thông tin chi tiết về các công cụ và các tài nguyên khác nhằm tăng cường an toàn trực tuyến. Ngoài ra, Meta cũng đã thuê các thành viên Ấn Độ đầu tiên trong Cố vấn Chuyên gia An toàn Phụ nữ Toàn cầu.
Theo: Republicworld.
]]>Ứng dụng miễn phí là một sân chơi xây dựng thế giới xã hội. Khi bạn vào ứng dụng (sau một hướng dẫn ngắn nếu đây là lần đầu tiên của bạn), bạn sẽ có ba tùy chọn: chơi (trò chơi), tham dự (sự kiện) và đi chơi. Bạn có thể khám phá những trải nghiệm mà chính Meta đã tạo ra, cùng với những không gian do cộng đồng tạo ra, mà bất kỳ ai cũng có thể xây dựng. Vào tháng 10, công ty đã công bố tài trợ 10 triệu đô la cho những người sáng tạo xây dựng những trải nghiệm VR này, khuyến khích người dùng tạo các trò chơi và hangout mới.
Trước khi bạn bước vào bất kỳ không gian ảo nào trong số này, nền tảng này sẽ nhắc bạn rằng bất kỳ ai mà bạn tương tác đều là người thật.
Trên menu chính, bạn có thể truy cập bằng cách nhìn vào cổ tay trái của mình, có một nút an toàn mà bạn có thể nhấn, nút này ngay lập tức đưa bạn đến “Vùng an toàn”, một phòng riêng nơi bạn có thể nghỉ ngơi hoặc chặn, tắt tiếng và báo cáo Mọi người.
Một trong những không gian hangout đầu tiên mà người dùng có thể gặp phải là Plaza, một không gian do Meta tạo ra. Hình đại diện không chân của chúng tôi đã ném máy bay giấy với người lạ và thậm chí nói chuyện với một người điều hành cộng đồng, người đã trò chuyện với những người mới và giúp giải thích cách hoạt động của các điều khiển (chúng đủ trực quan, nhưng hãy mất vài phút để làm quen). Đó là một trải nghiệm thú vị một cách kỳ lạ, hấp thụ khung cảnh của tương lai và lắng nghe khi mọi người xung quanh chúng tôi trò chuyện về trang phục đại diện của họ, nói chuyện nhỏ với metaverse.
Nhưng trong các không gian do người dùng tạo, sẽ không phải lúc nào cũng có những người kiểm duyệt con người này có thể can thiệp nếu xảy ra sự cố. Thật không thực tế khi mong đợi nhìn thấy một đại diện Meta ở mọi không gian trong Horizon Worlds – thậm chí có thể cảm thấy hơi kinh dị – nhưng metaverse đặt ra những thách thức mới trong việc giữ cho mọi người an toàn khi trực tuyến.
Meta đã phải vật lộn để xóa các lời nói căm thù và hình ảnh bạo lực khỏi Facebook, và công ty đang quay cuồng với tác động của các tài liệu nội bộ bị rò rỉ cho thấy ứng dụng Instagram của họ có thể nguy hiểm như thế nào đối với sức khỏe tâm thần của thanh thiếu niên. Mới hôm qua, người đứng đầu Instagram Adam Mosseri đã điều trần trước Quốc hội về an toàn trực tuyến cho trẻ em và thanh thiếu niên. Nhưng một thế giới siêu ngược đặt ra những thách thức bổ sung, vì đó là một trải nghiệm nghe nhìn phong phú hơn. Clubhouse đã phải vật lộn để kiểm duyệt các phòng âm thanh trực tiếp của mình và thậm chí Twitter cũng gặp phải vấn đề với nội dung có hại trên Spaces vào cuối năm nay. Những người phát trực tiếp trên Twitch cũng đã từng đối mặt với “ những cuộc tấn công thù hận ”.
Nhưng về mặt trải nghiệm người dùng, Horizon Worlds là một bước tiến vượt bậc so với Horizon Venues, nền tảng Meta dành cho các sự kiện nhập vai (sau khi Worlds có thể truy cập toàn cầu từ giai đoạn thử nghiệm, Địa điểm có thể bị lỗi thời).
Ngay bây giờ, nếu bạn sử dụng Địa điểm, bạn sẽ bị rơi vào một khu vực lối vào chật chội, giống như một hành lang trong rạp chiếu phim. Bạn có thể chọn từ một số phòng để vào, nơi bạn có thể xem bản ghi âm theo pixel của buổi hòa nhạc Billie Eilish trực tuyến chẳng hạn. Thế giới đã mang lại cảm giác hấp dẫn và hứa hẹn hơn Địa điểm. Nhưng khi Horizon Worlds tự mở ra cho hàng triệu người dùng tham gia, Meta cần chứng minh rằng nó có khả năng giữ an toàn cho nền tảng xã hội.
Để chạy Horizon Worlds, bạn cần tải xuống ứng dụng miễn phí trên thiết bị Quest 2. Kể từ ngày 13 tháng 1 năm 2022, nó sẽ không còn được hỗ trợ trên Nhiệm vụ 1 nữa.
Theo: Techcrunch.
]]>Horizon Worlds đã ra mắt trong bản thử nghiệm vào năm ngoái để chọn những người dùng Oculus VR, những người đã trả lời lời mời tham gia thế giới ảo. Với thông báo vào thứ Năm, người dùng sẽ không cần được mời nữa.
Việc ra mắt rộng rãi hơn Horizon Worlds là một bước quan trọng của Facebook, Facebook đã chính thức đổi tên thành Meta vào tháng 10. Công ty đã áp dụng biệt danh mới, dựa trên thuật ngữ khoa học viễn tưởng metaverse, để mô tả tầm nhìn của mình về việc làm việc và giải trí trong thế giới ảo.
Trong Horizon Worlds, người dùng tai nghe thực tế ảo Oculus của Facebook có thể tạo hình đại diện không chân để lang thang trong thế giới ảo hoạt hình. Ở đó, họ có thể chơi game và tương tác với ảnh đại diện của người dùng khác.
Facebook đã mua lại Oculus với giá 2 tỷ đô la vào năm 2014 và kể từ đó đã phải vật lộn để có được sức hút thị trường vượt ra ngoài đối tượng thích hợp. Nhưng công ty đã lấy công nghệ xây dựng, sản phẩm và dịch vụ cho metaverse trở thành trọng tâm.
Vào tháng 7, Facebook, do Giám đốc điều hành Mark Zuckerberg điều hành, đã thông báo về việc thành lập một nhóm làm việc trên metaverse. Hai tháng sau, Andrew “Boz” Bosworth, người hiện đang đứng đầu bộ phận phần cứng, được bổ nhiệm làm giám đốc công nghệ, bắt đầu từ năm 2022 . Và trong kết quả thu nhập quý 3 vào tháng 10, công ty đã thông báo rằng họ sẽ tách bộ phận phần cứng của Phòng thí nghiệm thực tế thành mảng báo cáo của riêng mình trong quý 4.
Cũng trong tháng 10, Facebook cho biết họ sẽ chi khoảng 10 tỷ USD trong năm tới để phát triển các công nghệ để xây dựng metaverse.
“Hy vọng của chúng tôi là trong vòng một thập kỷ tới, metaverse sẽ tiếp cận một tỷ người, lưu trữ hàng trăm tỷ đô la thương mại kỹ thuật số và hỗ trợ việc làm cho hàng triệu người sáng tạo và nhà phát triển,” Zuckerberg viết vào tháng 10.
Theo: Cnbc.
]]>